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登録日:2020/09/29 Tue 16 00 00 更新日:2024/06/14 Fri 19 39 48NEW! 所要時間:約 4分で読めます ▽タグ一覧 FF4 これはこれであり どうしてこうなった むさ苦しい オジスキーホイホイ シド ジジイイケメンハゲジジイ セシル テラ ヤン 伝説のパーティー 平均年齢42歳 漂うおっさん臭 野郎集団 伝説のパーティーは、ゲーム『FF4』のラスボスを倒したパーティー...ではなく、中盤で登場する味方パーティーのことである。 ストーリー的な成り立ちと特徴 四天王の一人、水のカイナッツォを撃破したセシル一行。 しかし、カイナッツォの最後の執念により、ミシディアの魔導士であるパロム、ポロムの2人が犠牲になってしまう... 彼らの代わりに、飛空艇技師であるシドが加入するのだが、それによってパーティーの面々は... セシル(20歳、男) テラ(60歳、男) ヤン(35歳、男) シド(54歳、男) 明確な性別設定が無かったFF1やリメイク前の3を除けば、パーティーの半数以上が中高年男性で占められているという、FF史上初の事態に陥る。 (平均年齢は42歳、しかも4人中3人がヒゲである。) FF4はストーリー展開の都合上、仲間キャラが頻繁に入れ替わりやすい。(SFC版やDS版では永久離脱してしまうキャラも大勢いる。) そんな中、女性陣は長期離脱中、若い男性陣もセシルを除き離脱(1名が未登場)という中盤で、このパーティーは完成する。 古典的な物語の流れで言えば、老練な男性を複数人連れて旅をすることは何も問題はない、むしろ知識や技術面で大いに助けになる……はずなのだが、FF(というかゲーム全般)での仲間キャラと言えば10~20代の美男美女というのがほぼ通例であるため、そのむさ苦しさが話題を呼んだのである。 (*1) ストーリー的には、トロイアから磁力の洞窟を攻略~ゾットの塔でのゴルベーザ戦までが、このパーティーで戦う期間となる。 飛空艇を入手した直後で行動範囲が結構広がっているため、寄り道などをしていると実期間より長く感じてしまうが…… そしてこのパーティー、もう一つ問題点が存在する。 パーティーバランスが絶妙に悪いのである。 4人中3人が(一名は回復魔法が使えるとはいえ)前衛、後衛である賢者のテラも年がたたってか、MPはたったの90で息切れしやすい。(*2) しかもこの時点ではMPを増やすアイテムも手に入らないため、テラのMPは常に90(*3)。 直前のカイナッツォ戦までがセシルとヤンの前衛二人、賢者のテラ、それぞれ黒、白魔法の使い手パロムとポロムという比較的バランスのいい(やや魔法寄りな)パーティーだったのもあって、戦闘スタイルの大幅な見直しをしなければならなくなるのも、初心者には辛いところ。 念願の飛空艇が手に入り、行動範囲が広がってヒャッハー!し、勢い余ってエブラーナ城の宝箱モンスターに突撃、返り討ちにされた少年たちは多いと思われる…… 対処法としては テラのMPは補助に回す 最高位の白、黒魔法は威力こそ高いが、テラのMPでは連発はできない。 しかし属性攻撃ならば爪を付け替えることでヤンも担当できるため、テラを思い切って補助魔法の係にしてしまうのも手である。 消費MPの少ない補助魔法で味方を強化、あるいは敵を無力化すれば、力押しで攻めるより戦闘を楽にすることもできる。 ブリンク、バーサク、ヘイスト、スロウ、ストップ、ブレイクなど、少ないMPで使える魔法にも強力な物は多い。 アイテムやセシルの白魔法を活用する このパーティーで向かうことになる磁力の洞窟は、ボス戦中のイベントまで金属系の武器、防具が使用できなくなる。 当然前衛であるセシル、シドはまともに戦う手段が限られ、ヤンとテラが主力になる。 そんな状況では、ポーションや「クモの糸」「銅の砂時計」などの回復、補助系アイテムが生命線である。 また回復量こそ少ないもののセシルのケアル、ケアルラも貴重な回復手段。 できることの少ないシドはただ攻撃するだけでなく、アイテム係にすることも考えよう。 いっそボス戦までは逃げに転じて危なくなったら回復、宝箱は帰り道に回収してもよい。 いずれにせよ、一見パーティバランスが悪く使いづらいこのパーティーにも、発想を転換させれば意外とできることは多い。 また初見殺しと悪名高いエブラーナ城のモンスターたちも、このパーティーで攻略することは十分可能である。 ある意味この癖のあるメンバーを使いこなせるか?という点が、初心者を卒業できるかどうかの分かれ目なのかも知れない。 余談 パーティーの性別、年齢が偏っているという事態は、何も4だけに限った話ではなく、次作5のラストメンバーは男主人公にうら若き女性3名という、今作とは真逆のハーレムパーティーとなる。 10-2にいたってはOPからEDまでずーっと女性3人という華やかなPTに(インターナショナル版ではその限りではないが)。 また6も、マッシュ編において一時パーティーは前衛の男性キャラ(26歳、50歳、13歳)ばかりになるが(しかも途中までは、30代半ばの男性や幽霊まで加入している可能性がある)メインキャラであるマッシュの爽やかさもあってか、4ほどはネタにされない。 さらに7でもクラウドとティファが離脱している期間中、ユフィを仲間にしていなければパーティーは男所帯(実年齢50代のヴィンセントを入れればさらに平均年齢が上がる)となり、15に至ってはメインキャラ4人は全員男である。もっとも、15はメンバー全員が20代の若者で構成されているためムサさはあまり無い。 SFC版の攻略本『ファイナルファンタジーIV 戦闘解析編』)では「直接攻撃に命をかける戦う男たちのパーティー」と紹介されていた。 リメイク版では、2のSORで男ばかりのパーティーを動かすことになる。しかし後付けだからか話題にはあまり上がらない…… 近年では、FFと双璧を成す巨塔RPG11作目で、勇者(青年)、パラディン(おっさん)、旅芸人(オネエ)、老賢者(勇者の祖父)という、ある意味伝説の再来というべきパーティーも登場した。 ここへさらに記憶喪失の青年を加えることもできる。 (そのRPG風に言うなら、FF4の編成は勇者、戦士、武闘家、賢者だろうか?) ちなみにそちらの4作目でも勇者(青年)、戦士(おっさん)、魔法使い(爺さん)、商人(おっさん)というムサいパーティを組む事が出来るのだが、こちらは意図的に選ばないとこの組み合わせにはならないため、他のタイトルほど話題にはならなかった。 また、PS版以降はパーティを野郎共で固めると称号『おやじ好み(*4)』を得られるという要素が追加されたが、必要なメンバーは戦士(おっさん)、魔法使い(爺さん)、僧侶(青年)であり、何故か2人目のおやじである商人がハブられている。 また、4続編の月の帰還でも似たようなパーティーを組むことが可能。(ゴルベーザ、フースーヤ、シド、ヤン、ザンゲツ、長老からお好みで) 追記、修正は中高年の男性で旅をしてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ファイナルファンタジー大辞典のネタからまんま持って来てない?4だけならともかく他のFFのネタまであるから余計にそう見える -- 名無しさん (2020-09-29 17 07 06) 4部分だけなら良さそうだけど、大辞典やらpixiv、ニコニコ大百科で見たような文章でまとめるのはちょっとね。。これは要相談かな? てかこれって主観項目にならない? -- 名無しさん (2020-09-29 17 22 30) 15も20前後の兄ちゃん四人。極端すぎやせんか? -- 名無しさん (2020-09-29 18 00 31) 他にいい項目名なかったのとも言いたい -- 名無しさん (2020-09-29 18 04 43) FF4やったことあるけどこんな呼び方初めて聞いたわ。 -- 名無しさん (2020-09-29 18 31 29) 内容はともかく、何をもって「伝説」なのかはちゃんと明示してもらわんとな -- 名無しさん (2020-09-29 19 23 59) 残念だが、これはFF大辞典wikiでなければ通じないネタだろう…いち利用者としてそう思う。 -- 名無しさん (2020-09-29 20 14 06) ちゃんとひそかにネタにされたDQ11を追記してあるのはいいと思う。内容をもう少し丸写し感減らしてDQ11は余談として残せば十分かと。 -- 名無しさん (2020-09-29 20 35 30) 最後の4TAのとこ、最終パーティに入れられないモップと長老が書かれてるのはダメでしょ -- 名無しさん (2020-09-29 21 47 39) ↑FF大辞典の同項目にその組み合わせについて書いてあったなそいえば。やっぱりまんまFF大辞典のネタ引っ張ってきただけでは? -- 名無しさん (2020-09-29 21 53 43) ↑3 FF大辞典にもその件書かれてるぞ 奇しくも最新のナンバリングタイトルにて勇者、おっさん、オネエ、爺(祖父)という平均年齢こそ及ばないものの一時期、ある種似たようなPT構成になる。 -- 名無しさん (2020-09-29 23 13 16) 項目名見ておっ?となったけど、FF大辞典で自分が書いた内容(DQ11の件)が丸ごと載っててがっかり。 -- 名無しさん (2020-09-30 01 18 26) FF15の男だけパーティのご先祖様…な気がする。 -- 名無しさん (2020-09-30 01 46 23) ↑そもそもFF1や3(FC)だと性別や年齢の設定そのものがありませぬし(FF3の導師? 知らんなぁ) -- 名無しさん (2020-09-30 02 12 47) FF辞典と比べて、変な横槍が入っていない分見やすいとは言える -- 名無しさん (2020-09-30 02 33 05) そもそもなんで伝説なんだ? -- 名無しさん (2020-09-30 11 16 57) 逆に女オンリーのパーティはFF10-2くらいか? -- 名無しさん (2020-10-01 10 40 07) 当時の攻略本(確か『ファイナルファンタジーIV 戦闘解析編』)には「直接攻撃に命をかける戦う男たちのパーティー」なんて紹介をされてたね -- 名無しさん (2020-10-01 12 17 34) セシルをレベル1のままにする場合当然ながらさっさとクリアしたいがテラ以外は経験値分配によるレベルアップ速度上昇の恩恵を受けるので悩ましい所。ゲームバランスとゲーム機本体へのダメージを考慮しないなら吟味に抵触しない範囲でオートレベルアップでレアアイテムザックザクという手も(エッジがしばらく戦力外になるが) -- 名無しさん (2021-01-14 12 49 01) ↑3 FF6は4席は埋まらないけど3人女性だけはいける。FF4Aなら男女どっちもめっちゃキャラ数多いから普通に組める。ストーリー上で強制的にだと10-2くらいかも? -- 名無しさん (2021-01-14 13 23 50) DQの職業風に言ったら、ロト紋の勇者+三人のケンオウと構成は同じだったんだね。こっちの一人はケンオウじゃなくてゲンノウだからちょっと惜しかった。 -- 名無しさん (2024-02-14 10 12 04) MP90でやりくりしなきゃならない上に直後のダンジョンが攻略に工夫を要する磁力の洞窟ってところで脳死プレイが全くできない、そんなパーティーだからこそプレイヤー達の記憶に強く残りいつまでも語られ続ける、って意味で文字通りの伝説になってるという説をでっちあげてみる。 -- 名無しさん (2024-02-14 13 27 35) FF7が4人パーティならシドがリーダーの時、バレット、レッド、ケットシーで組めたのにな -- 名無しさん (2024-02-20 22 48 57) テラに限らず、今作ファイガとかガ系魔法がいまいち使いにくいかも。弱点を付けないのなら低燃費で無属性、発動が早いバイオが便利だし、リディアは強力な召喚魔法があるし -- 名無しさん (2024-02-20 23 11 10) 試練の山で一気に大量の魔法を覚えてしまうのも分かりにくい要因の一つ。パロポロの居る間はテラが雑にMPを浪費しようが十分戦えるのだが、この間にテラの各魔法の使用感を把握しておかないと磁力の洞窟でのMPのやりくりに一気に苦労する事に。 -- 名無しさん (2024-05-12 12 18 20) 名前 コメント
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シリーズ作品および一覧の編集の際にはモンスターハンター総合スレでの議論にもご留意ください。 モンスターハンターシリーズリンク ハンティングアクション スピンオフ スマートフォンゲーム(掲載対象外) 関連作品 シリーズの概要 モンスター アイルー シリーズ共通の特徴 世界観 英雄の証 作品別の特徴 ハンティングアクション 機種 タイトル 略称 概要 判定 メインシリーズ PS2 モンスターハンター MH シリーズの開祖。重厚なアクションとシビアな難易度は飽くなきコアゲーマー達の心に火をつけた。 良 PS2/Wii モンスターハンターG MHG 初代のアップグレード版。後のシリーズにも引き継がれる良要素が登場。Wii版は『MHP2G』までの便利要素を多く搭載し、『MH3』の体験版も付属していた。 PS2 モンスターハンター2 MH2 要素は増したがバランス崩壊寸前に…。続編の基礎となった部分も多いが、今作限りとなった要素も多い。 なし Wii モンスターハンター3 MH3 舞台を一新、表現やシステムは正当進化。目玉の水中戦は試み自体は評価されるも、練り込み不足が目立つ。ハード一新に伴い、武器種及び大型モンスターが削減された点も賛否が分かれる。 なし 3DS モンスターハンター3G MH3G 立体視に対応し、さらなる追加要素で進化した『MH3』のアップグレード版。拡張スライドパッド対応。『MH3』で削除された要素が多数復活。ただし、水中戦の仕様は良くも悪くもそのまま。 良 WiiU モンスターハンター3G HD Ver. MH3GHD 『MH3G』のHD化逆移植。WiiUのローンチタイトルでもある。セーブデータは3DS『MH3G』から相互に引き継ぎ可能で、無料のオンライン協力プレイに対応。 3DS モンスターハンター4 MH4 携帯機では初となるオンラインプレイ対応。ゲーム自体のボリュームも大幅進化。起伏の激しいマップやジャンプ攻撃が追加され高低差を活かした狩猟ができるようになった。 良 3DS モンスターハンター4G MH4G 懐かしの要素も多数追加されたことにより、ボリュームとシステムが共に正統進化。その一方で、極限状態におけるモンスターの超強化は理不尽過ぎるといった声もある。 賛否両論 3DS モンスターハンタークロス MHX 従来のナンバリングシリーズとは異なる新たな『モンスターハンター』が登場。『MH4G』ベースに「スタイル」「狩技」等の新要素を盛大に盛り込み、懐かしの拠点やモンスターも復活。 良 3DS モンスターハンターダブルクロス MHXX 旧世代機シリーズ最終作。シリーズ最大級のモンスター数や新要素を取り入れつつ、ファンの期待をいい意味で「ダブルクロス」した。続編『MHW』でシステム面が大きく変更され、旧来のシステムを受け継ぐ最後の作品となった。 Switch モンスターハンターダブルクロス Nintendo Switch Ver. MHXXNS 『MHXX』を精細化してHD解像度に対応し、Nintendo Switchへクロスした移植作。セーブデータは3DS『MHXX』から相互に引き継ぎ可能(2024年4月9日まで)。 PS4/One/Win モンスターハンター ワールド MHW 次世代機向けに作られグラフィックと表現力はよりリアルに進化し、フィールドマップも大幅に広くなった。ゲーム性そのままに伝統的に受け継がれていた多くの要素が見直され、エリア間の移動がシームレスとなる。進化したゲーム性は全世界で高く評価され、シリーズのみならずカプコン作品史上最大のヒット作となった。※国内One版は2024年9月5日以降記事作成可能。 良 PS4/One/Win モンスターハンターワールド アイスボーン MHW I メインシリーズでは初となる大型拡張DLC。新要素のクラッチクローを如何に使いこなすかがカギ。『MHW』の大型拡張コンテンツであるが、実質『MHWG』と言っても差し支えない内容となっている。『MHW』からの変更点や一部追加要素は粗削りな部分もあるものの、大幅なボリュームアップを果たした。※国内One版は2024年9月5日以降記事作成可能。 Switch/Win/PS5/XSX/PS4/One モンスターハンターライズ MHRise Switch初となるメインシリーズの新作で、『MHP3』以来となる和の要素をテーマに取り入れている。『MHW』の良さを引き継ぎつつそれ以前の要素を両立、これまで以上に狩りの爽快さや快適性が大幅向上。翔虫によってアクションの幅が大きく広がり、難易度や快適性からシリーズ初心者でも遊びやすい作りに。 良 Switch/Win/PS5/XSX/PS4/One モンスターハンターライズ サンブレイク MHRise SB 『MHRise』の大型拡張DLC。和風の世界から西洋風の世界へと拡張。 新要素は従来の『G』に比べ控えめだが、エンドコンテンツのボリューム感や狩猟の快適さはさらに向上。その一方で、エンドコンテンツにおけるランダム要素には批判の声も出ている。 ポータブルシリーズ PSP モンスターハンターポータブル MHP 『MHG』の移植作。シリーズ初の携帯機作品は「ゲーム機を持ち寄り協力して遊ぶ」スタイルで一躍人気に。 PSPの普及にも一役買い、シリーズを世に大きく知らしめた出世作。 良 モンスターハンターポータブル 2nd MHP2 『MH2』をベースにした新作。『MH2』で不評だった要素を大きく修正し、遊びやすいバランスに。看板モンスターは今や人気者となり、シリーズ初のミリオン突破タイトルでもある。 良 PSP モンスターハンターポータブル 2nd G MHP2G 『MHP2』のアップグレード版。G級クエストや新モンスター等が追加され、オトモアイルーが初登場する等システム面もより快適になった。ボリュームは『ポータブル』シリーズ最高峰。廉価版もミリオンを突破するロングランに。 iOS モンスターハンターポータブル 2nd G for iOS 上記のスマホ移植作。画質が向上したが一部コラボクエストは未収録。2019年9月1日配信及びサポート終了。 参考 PSP モンスターハンターポータブル 3rd MHP3 『MH3』をベースに和風要素も取り入れた作品。細かいシステムが大幅改良、遊びやすさを意識した進化へ。PSP向けの作品で最も売れた作品であり、未だに国内売り上げはシリーズ最高。 良 PS3 モンスターハンターポータブル 3rd HD Ver. MHP3HD 『MHP3』のHD化移植。セーブデータは『MHP3』から完全に引き継ぎ可能。 オンライン専用タイトル PS3/360/WiiU/PSV/Win モンスターハンター フロンティア オンライン モンスターハンター フロンティアG モンスターハンター フロンティアZ MHFMHF-GMHF-Z 『MH2』がベースのオンラインゲーム。やりこみ要素は最高峰だが搾取商法等の問題点も。目玉とされていた「G級」のシステムが粗悪で大失敗を招いたが、その後は徐々に問題点が改善されていった。強力なモンスターの攻撃に操作技術で対処する、アクション性重視のゲームバランスも好評を得ていた。2019年12月18日サービス終了。 なし Win モンスターハンターオンライン MHO 原題は『怪物猎人 Online』で、国内サービス未展開。中国のゲーム会社であるテンセントが開発・運営していた中国向けオンラインゲーム。オリジナルのシステムやモンスターも登場。カプコンは監修のみ。2019年12月31日サービス終了。 関連ツール WiiU モンスターハンター3G・パケットリレーツール 3DS版『MH3G』しか所持していなくてもWiiU版とネットワークプレイが可能になるツール。現在は配信終了。 参考 スピンオフ 機種 タイトル 略称 概要 判定 アイルースピンオフ作品 PSP モンハン日記 ぽかぽかアイルー村 アイルー村 アイルーが遂に主人公になった、村育成シミュレーションゲーム。見た目はかわいくても、しっかり『モンハン』しています。 良 PSP モンハン日記 ぽかぽかアイルー村G アイルー村G 『アイルー村』のアップグレード版。新たなアイルーや、やり込み要素も増加し「G級」に恥じない大ボリュームとなっている。 3DS モンハン日記 ぽかぽかアイルー村DX アイルー村DX 『アイルー村G』のインターフェイスを3DS向けに最適化。さらに新要素を追加し、難易度調整も施した完全版。 PSP アイルーでパズルー パズルー カプコンの『スーパーパズルファイターIIX』のキャラ差し替え版。 キャラゲーとしては合格点だが、キャラバランスは『スパズル』譲りの悪さ。 なし AC モンハン日記 プリプリプーギーレース プリプリプーギー 『アイルー村』でおなじみのプーギーレースが完全3Dに。上下左右に振るプーギーの尻(フィギュア)がコントローラー。 良 ストーリーズ 3DS モンスターハンター ストーリーズ MHST シリーズ初のRPG。オトモンと共に冒険する、ライダーの物語。モンハンで初のRPGという新しい取り組みは話題を呼んだ。しかしゲーム性や世界観の違いにメインシリーズの一部ファンからは否定的な意見も。 良 iOS/Android モンスターハンター ストーリーズ 上記の買い切り型スマートフォン向け移植作。セーブデータを製品版に引き継げる無料版『~旅立ちの章~』も配信。 iOS Monster Hunter Stories+ 上記のApple Arcadeサブスクリプション配信版。セーブデータは買い切り版と互換性なし。 Switch/PS4/Win モンスターハンター ストーリーズ 2024年9月14日以降記事作成可能。 Switch/Win/PS4 モンスターハンターストーリーズ2 ~破滅の翼~ MHST2 『MHX』『MHW』シリーズのモンスター追加やシステム改良した続編。成長した前作のキャラクターも登場。 PS4版は2024年9月14日以降記事作成可能。 その他 AC モンスターハンター スピリッツ MHSP モンスターを育て、共に戦うアーケードゲーム。仕様や世界観は『MH4』に準拠。 iOS/Android モンスターハンター Dynamic Hunting タップとフリックで操作する、スマートフォン向け買い切り型ハンティングアクション。配信当時はスマホで遊べる貴重な『モンハン』であった。2019年2月28日サービス終了。 スマートフォンゲーム(掲載対象外) 特筆がない限り全てiOS/Android向けアプリ。CS機作品及び遊技機のスマートフォン移植や従来型携帯電話向けにも展開されていたソーシャルゲームは省略。 モンスターハンター フロンティア オンライン エッグラン 『MHF』の卵運搬を単体でゲーム化したスピンオフアプリ。クリアすると『MHF』で使えるイベントコードがもらえた。2016年6月22日配信終了、『MHF』のサービス終了に伴いサポート終了済み。 モンスターハンター Massive Hunting 略称は『MHMH』で、『Dynamic Hunting』をベースにしたGREE運営のソーシャルゲーム。2014年5月サービス終了。 モンハン商店 アイルーでバザール iOSのみ配信。アイルーを主人公とした商店街経営シミュレーションゲーム。『パズル ドラゴンズ』とのコラボも行われた。2014年10月14日サービス終了。 モンハン 大狩猟クエスト カード育成型ソーシャルゲーム。『MHF』と同じくカプコンオンラインゲームス(COG)が運営を担当しており、「カプトロフィー」システムにより『MHF』と本作で相互に連動特典を受け取ることもできた。2018年12月13日サービス終了。 モンハン いつでもアイルーライフ iOSのみ配信。ワガママなオウサマの願いを叶えるべくアイルーが奮闘するRPG(公称ジャンル アイルー的オウサマゲーム)。2017年3月30日サービス終了。 モンスターハンター エクスプロア 略称は『MHXR』で、基本プレイ無料のハンティングアクション。「断裂群島」を舞台にモンスターを狩猟しながら発見物を集めていく。本作の独自設定やモンスターは、カプコンキャラ集結DCGアプリ『TEPPEN』や後述の『ライダーズ』にも一部登場した。2020年11月27日サービス終了。 オトモンドロップ モンスターハンター ストーリーズ 『MHST』及び同作のアニメ版『RIDE ON』の世界観をベースにした基本プレイ無料のマッチ3パズル。2018年10月30日サービス終了。 モンスターハンター ライダーズ 略称は『MH-R』で、『MHST』のライダーとオトモンを主軸にしながらも独自の世界観と登場人物で描かれるRPG。『MHW IB』との連動で限定チャームを受け取ることができた(現在は各ストアで無料配信中)他、『MH-R』側にもコラボレーションで『MHST2』のアユリア&ヒョウガとナビルーや『MHRise』のウツシ教官が登場した。2022年6月16日サービス終了。 モンスターハンターパズル アイルーアイランド アイルーが島を復興していくストーリーのマッチ3パズル。モンスターのグラフィックは『MHST』を流用しているがアイルーはそれとも少し違う独自のデフォルメ。 モンスターハンターNow 略称は『MHNow(モンハンNow)』で、『Pokémon GO』のNianticとカプコンの共同開発による位置情報ゲーム。現実世界を舞台にアイテム採取やモンスター狩猟を行う。歩きスマホは危険なので絶対にしてはいけない。 ※上記の他、本Wiki記述対象外の従来型携帯電話向けアプリゲームやメダルゲーム、遊技機が多数リリースされている(各タイトルの記述は省略)。 関連作品 機種 タイトル 概要 判定 AC ウォーザード ランス「アンドレイヤー」や防具「ミヅハ装備」などのデザインの元ネタ。他にもいくつかの点で『モンスターハンター』シリーズとの関わりがある。 なし 太鼓の達人シリーズ 本作のBGMをメドレー化した楽曲が収録されている。構成は収録時期で異なるが「英雄の証」で始まり「上手に焼けました~!」で終わるのは共通。 crossbeats REV. アーケードリズムゲーム。シリーズテーマ曲「英雄の証」等が収録。さらに『MHX』『MHF』とのコラボイベントも開催。 賛否両論 PSP メタルギアソリッド ピースウォーカー コラボゲームを収録。ティガレックス、リオレウス、トレニャーが忠実に再現されゲスト出演。メタルギアREXをモデルにしたオリジナルモンスター・核竜ギアレックスも登場。 なし PS4/PSV/ Switch/Win ファンタシースターオンライン2 『MHF-Z』との相互コラボを実施。『PSO2』側には再現されたエルゼリオンがエネミーとして登場した。 なし PS4/One/Win MARVEL VS. CAPCOM INFINITE 女性ハンターが「モンスターハンター」名義でDLC参戦。ストーリーモードにはダレン・モーランも登場。 3DS すれちがいMii広場 あそびの1つ「ピースあつめの旅」で、『MH4』『MH4G』をテーマにしたパネルを配信。 良 パズドラクロス 神の章/龍の章 『MHST』との相互コラボを実施。シリーズのモンスターや装備を模したソウルアーマーを入手できた。 良 バッジとれ~るセンター 『MH4G』『MHX』『MHXX』『アイルー村DX』及びグッズブランド『AIROU』のアートワークを使用したバッジを配信。任天堂キャラクターとのコラボバッジも存在する。「イラスト交換日記」におけるバッジの貼り付け機能にも対応していた。 良 どうぶつの森 ハッピーホームデザイナー 期間限定でアイルーが依頼人として登場し、モンハンモチーフの家具も入手できた。 良 とびだせ どうぶつの森 amiibo+ 『MHST』のamiiboに対応し、アイルーを住人として呼び出せる。 良 WiiU スーパーマリオメーカー コラボコースとアイルーのキャラマリオを配信。 良 3DS/WiiU 大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U DLCとしてMiiファイター用のハンター衣装が配信された。 なし Switch 大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL ボス・アシストフィギュアでリオレウスが登場。DLCでMiiファイター用のハンター衣装も配信。 良 TETRIS 99 『MHRise』とのコラボ祭を開催。 良 PS5/XSX/PS4/One/Switch/Win ソニックフロンティア コラボDLCパックを導入することでソニック用のレウス装備や肉焼きのミニゲームが追加される。モンハン側でも『MH4G』や『MHRise』にてソニックとのコラボクエストが配信されている。 良 PS5/XSX/PS4/One/Win ASSASSIN S CREED VALHALLA 『MHW』とのコラボDLCを配信。オドガロン装備やモンスターのスキンなどを入手できる。 エグゾプライマル モンハンシリーズの一部スタッフも開発に携わっている、チーム対戦型マッシヴアクション。シリーズとのコラボレーションが行われ、敵としてリオレウスやエグゾスーツとしてハンター装備及びラージャンが登場した。 ストリートファイターシリーズ 『V』『6』にてコラボコスチュームなどを実装。モンハン側でも『MH4』以降多数の作品でコラボ装備等が登場している。 シリーズの概要 カプコンの看板シリーズの1つ。その名の通り、プレイヤーは「ハンター」となり、様々な種類のある装備とアイテムを用いてモンスターを狩る。 ジャンルとしてはMOアクションの側面を持っており、オンラインやローカル通信などによる最大4人パーティ(例外あり)での協力プレイを特色としている。もちろんソロプレイも可能。 クエストを達成することで得られるお金(ゼニー)と材料を使用することで、装備を強化してさらに手ごわい戦いに挑む事ができるという、広義的なハック&スラッシュ要素が中核になるアクションである。 シリーズ初期は明確なストーリーが存在しなかったが、後に「拠点を守る」といった目標が掲げられるようになった。クエストの攻略進行に合わせ拠点が発展していくシリーズ作品もある。 自給自足のハンター生活を支える様々なアイテムの主な入手方法は以下の通り。 モンスターの狩猟(剥ぎ取り・クエスト報酬・落とし物) フィールドにおける採集(虫捕り・採掘・魚釣り) 売店などの拠点施設での購入(ゼニーを使って購入する) 村などにある農場での採集(虫捕り・採掘・魚釣り) 手に入れたアイテムの加工(肉焼き・調合) ハンターの武器は、刃物・鈍器・飛び道具(これらの中で更に複数の種類に分かれる)に大別され、そこから1つを選んで狩りに赴く。この他は身を守る防具と様々なアイテム。これだけの準備で大自然の驚異に挑む。 ハンターが操る武器はそれぞれに特徴があり、武器種によって立ち回りは大きく異なる。 戦いの経験や、装備の効果や敵との相性を理解することも、熾烈な戦闘を勝ち残るにあたって重要な装備の1つとなる。 対峙する大型モンスターとの戦いはまさに「命の奪い合い」という言葉が似合うほどシビアなバランス。 初見のモンスターにはまず間違いなく苦戦を強いられるが、何度も立ち上がりながら弱点を探り、根気良く戦う事で勝利への糸口を掴むことになる。 『ロックマン』や『魔界村』などといったカプコン製アクションの例に漏れず、敵に対する攻略法を組み立てる歯ごたえ満点の過程も本シリーズの大きな魅力の1つである。 こうしたシビアな世界観・難易度バランスの硬派なハック&スラッシュACTではあるが、回復薬を飲めばガッツポーズ、生肉を火にかければコミカルなBGMが流れ、良い加減に焼き上がると聞こえてくる「上手に焼けました~」ボイス等々、どこかコミカルなノリを有している。 CMでも「モンスターが闊歩するフィールドの真ん中で軽快な曲に合わせてマンガ肉を焼くシーン」が用いられたことで有名。 一方、コミカルな印象とは裏腹に高難易度かつ素材集めの手間暇もかかるため人を選ぶことは否めず、始動当初は知る人ぞ知るストイックなシリーズだった。 しかし仲間と協力して高い障害を乗り越える面白さや、モンスターの面影を絶妙に残した独特の装備デザインが次第に認知され、携帯機用の「ポータブルシリーズ」進出で協力プレイが爆発的に広まったことから人気が沸騰。 中でも『MHP2』と『MHP2G』は「狩りゲー」ブームの牽引役となり、多くのフォロワー作品が生まれた。 ユーザー層も老若男女幅広く、中には現実のユーザー同士で結婚する『モンハン婚』なるものも存在しており、一時期は「モンスターハンターブライダルフェア」なる公式キャンペーンまで行われていた。 多くのタイトルでは発売からしばらく経った後、新モンスターやより高難易度の「G級(マスターランク)」クエストを追加したアップグレード版や拡張コンテンツを発売していた。 恒例の要素であり、新作が発売されると正式発表前から期待は大きいが、いわゆる完全版商法であるため一部から批判もあった。 現在はDLCとして配信されるようになり、初期に買ったプレイヤーが損をすることは無くなっている。 モンスター ハンターと戦うモンスターは、ファンタジー作品の敵キャラのような「怪しげな魔力を駆使し、人に危害を加える魔物」ではなく、あくまでも「弱肉強食の自然に生きる野生動物」である。超常的な力を操り世界を滅ぼしかねないモンスターの技も、ファンタジー的な魔法ではなく、自然現象などを利用した生態として説明される(*1)。 一定のダメージを受けるとモンスターは怒り状態となって攻撃がより激しさを増す。基本的に形態変化の類ではなく、ほとんどの場合見た目の変化はない(*2)。 怒り状態時には攻撃力と俊敏性が劇的に上昇し、白や黒の息が口から漏れるようになり、一目で強くなっている状態だと分かる。特に攻撃力の上昇は総じてすさまじく、怒る前には余裕で耐えられた攻撃が怒り時に喰らうと即死ということが普通に起こりうる。 怒りは時間経過で解除される(多くは60~80秒)ため、どうしても怒ったモンスターの対処ができない場合は、エリアを変えてやり過ごすというのも一考である。 怒り時に強化される能力はモンスターによって様々。モンスターによっては弱点を露呈させたり、肉質が軟化する場合もあり、よりハイリスクハイリターンな駆け引きが発生する。 逆になんとか体力を削って追い詰めると、大抵のモンスターは足を引きずりながら巣へ戻って休息をとろうとする。元気な時にはピンと張っていたヒレや耳が垂れ下がったりする種もいる。「たとえ残り体力が1でも、倒されるまでは何の兆候も見せず暴れまわる」というこれまでのシステムに物申した仕様だったと言えよう。 また『3』以降は「モンスターの疲労」も導入され、よだれを垂らしたり移動速度が低下・炎が出なくなったりと大幅に弱体化し、すぐに捕食行動へと走り出すなど、より生物的な面が強調されている。 ただし一定時間経過したり、ハンターや他のモンスターへの食いつきが完了すると元に戻り、上記の怒り状態に移行したりする。 凶暴なイメージの強いモンスターだが、ハンターと戦っていない時には水を飲んだり、獲物を食べている様子も見ることができる。この時の動きはハンターと戦っている時の印象が嘘のように穏やかで平和的。 基本的にモンスターがハンターに襲い掛かるのは「自分の縄張りに入り込んだよそ者(ハンター)を追い払うため」という理由が付けられることが多い。これは現実の野生動物の生態そのものである。 一方で、こうした世界観に深みを出す為のリアリティとゲームバランスの兼ね合いに苦労している面もある。上述した設定を否定するかのようなシステムが新たに追加され、ゲーム性が広がる半面、設定との矛盾やユーザーに不利な要素が強くなり賛否を巻き起こすのもしばしば。特に高ランク帯やエンドコンテンツに顕著である。 これらのモンスターにも熱烈なファンが存在し、賛否も交えた議論が起こることもしばしば。その要素は「見た目が格好良い」「装備が強い」「初めて狩猟した時の思い入れ」「いつも苦戦させられる実力に惹かれる」「戦闘BGMが好き」など多岐にわたる。 大半のモンスターはフィギュア化を始めとするグッズ化もなされている。一部のモンスターに至っては詳細な生態を綴った書籍まで出されている。 一方でモンスターに愛着がわきすぎてモンスターに攻撃する、自らの手で屠る、などといった行動に抵抗感が生まれ、狩猟と情を天秤にかけられて苦悩するハンターも見られる。 そういう意味ではハンターではないものの、プレイヤー(ライダー)とモンスターが共闘できる『ストーリーズ』は画期的な作品と言えよう。 アイルー 「獣人種」にあたる小型モンスターであり、シリーズのマスコット。見た目は二足歩行のネコ。毛並みはシャム猫に似ている。 人間の言葉を話すなど知能は非常に高く(ただし語尾に「ニャ」がつくことが多い)、中には人間と共生していて人間社会に溶け込む者もいるが、狩り場において敵対する野生のアイルーもいる。 当初は着せ替えも可能な豚「プーギー」がマスコットとされておりアイルーは今のような可愛げはなかったが、アイルーの方が見た目が可愛く人気が上がっていった。 そのため、後の作品において『MHP』でプレイヤーをパワーアップさせる料理を作ってくれる「キッチンアイルー」や『MHP2G』でプレイヤーの狩りについてきてサポートをしてくれる「オトモアイルー」などの要素が追加され、マスコットとしての地位を確立することになったのである。 『MHX』では「ニャンター」としてついにオトモアイルーを操作可能になった。 黒い体毛の「メラルー」もいるが、こちらはハンターのアイテムを盗む厄介な相手。その他、アイルーの原生種に当たる「テトルー」など、この手のマスコットの例に溺れず派生種も存在する。 敵として登場するアイルーとメラルーは、一定ダメージを受けると地面に潜って逃げるが、死ぬことはない。開発当初は剥ぎ取りも可能だったようだが、「猫だし街にもいるキャラなので剥ぎ取りを避けたかった」という理由で地面に潜り落とし物を落とす形となった。 鳴き声は音響スタッフが飼っているネコから直接サンプリングしたもの。一部の作品ではスタッフロールにそのネコの名前が記載されている(*3)。 『MHST』シリーズのネームドキャラなど、一部の作品では、人間の声優によるボイスも併用されている。 しかしながら、本編作品や外部出演では『MHW』のフルボイス化以降もネコの声が引き続き使われており、人間の声優による日本語ボイスを聴ける機会は少ない。 2010年以降は、デフォルメされたアイルーを主人公とした『ぽかぽかアイルー村』シリーズを皮切りに、アイルーを主役としたスピンオフ作品が多数登場。 アイルーとメラルーやプーギーのイラストを用いたグッズブランド『AIROU FROM THE MONSTER HUNTER』も展開されている。 ちなみに、アイルーはスピンオフ作品を含んだシリーズで唯一の皆勤賞モンスターである。 シリーズ共通の特徴 先述の通り、初期の作品ではストーリーはさほど重視されておらず、スタッフロール(*4)視聴後もゲームは続く。 むしろストーリークリア後からが本番と考えるプレイヤーも多く、クエストまたは装備獲得を基準とした目標を自分で設定していく必要がある。 しかし『MH4』以降はストーリー描写も強化されるようになり、スタッフロール視聴後もアップデートによる追加モンスターなどによりストーリーが続く場合もある。 操作性は独特で、プレイヤー操作やカメラ移動、アイテム選びなどは全て別ボタンで行う。モンスターとの対戦時にはこれらの操作が素早く要求されるので、若干の慣れが必要。 PS2で発売されたタイトルおよび『ポータブル』シリーズでは(左の)スティックがキャラ移動、方向キーがカメラ移動に割り当てられていたため「モンハン持ち」と呼ばれる独特な持ち方が推奨されていた。 『MH3G』以降は「ターゲットカメラ」などこうした複雑なカメラ操作を補助する機能が搭載されるようになり、「モンハン持ち」は廃れることとなった。 大型の敵を相手に大型の武器を振るうだけあってハンターの動きは鈍重なものが多く、アイテムの使用時に隙を晒す仕様となっており、それを加味した狩りが求められる。 基本的にダメージは受けないものの、仲間の攻撃(と一部アイテム)がハンターにも当たる仕様(フレンドリーファイア)となっており、マルチプレイの際にはソロプレイとは違った立ち回りが求められる。 敵モンスターの残り体力は非表示(*5)。モンスターの行動を観察するなどプレイヤー自身の知識や経験則が重要となっている。 ダメージは血しぶきの激しさや部位破壊などで判断することになるが、こういった暴力的な表現が苦手で敬遠している客層も少なからずいる。 加えて、低年齢層にも人気が出た(*6)ためか近年の作品では血しぶきのエフェクトを非表示、もしくは閃光のエフェクトに差し替えるなどといった暴力的描写を控えめにする設定ができるようになった。 メインシリーズのレーティングは全てCERO C(15歳以上対象)で、部位破壊の描写は角を折る、鱗・甲殻・眼を抉る、尻尾を切断するといったものに留まる。 頭部を叩き潰す、首や胴体を切断する、臓物を引きずり出すなどモンスターの凄惨かつ激しい欠損描写は出てこない(*7)。 プレイヤーキャラのレベルアップが存在しないのも特徴の1つである。強くなる方法は、より強力な武具を生産・強化しスキルを整える、ただそれだけ。 それでも武具の能力だけでゴリ押しはできず、攻撃や回避(防御)のタイミングや武具やスキルに関する知識など、プレイヤー自身の能力がそれ以上に重要となってくる。 逆に言えば、プレイヤーの腕前次第では当該ランクに見合わない武具でもクリアできる場合もある。 これらの選択には一定の余地があり、攻撃力重視の組み合わせや操作性重視の組み合わせなどそれぞれの個性も反映できる。 ボイスはあるが、NPCも含め掛け声程度で長いセリフはほとんど無かった。しかし『MHW』以降ではムービーシーンのセリフにボイスが追加され、『MHRise』では狩猟中にもよく喋る(*8)。 なお初期の作品では開発スタッフが大半のボイスを担当していたが、『MHF』及び『MHX』以降ではプロの声優によるボイスが使用されている。 世界観 シリーズの多くの作品において世界や設定が繋がっており、設定資料集でも舞台の土地柄やモンスターなどに関する膨大な設定が存在している。世界観も本シリーズの立派な魅力の一つである。 「モンスター=悪者」というイメージを避けるため、「戦闘」「殺す」「死ぬ」といった表現はゲーム内外問わず極力使われず、「狩猟」「討伐」といった表現を用いている(参照)。これには、プレイヤー同士の会話でも過激な会話をしてほしくないという想いもあるようだ。 モンスターを狩る理由も「個体数が増えすぎたから」「討伐しないと多くの人間に脅威を与えるから」など、(少なくともゲーム内の世界観では)むやみに狩っているわけではないことが説明されている。なお、設定上は私利私欲でモンスターを狩る密猟者やそれを取り締まる組織(ギルドナイト)も存在している他、作中でも密猟に関連する依頼が登場する。 ハンターに関しても、初期の作品でこそリザルト画面で「死亡回数」という表現が使用されていたが、言葉の綾であり『MHP2G』以降は「力尽きた」という表現に変更されている(*9)。 色々な要素の追加も「文明の発達」という形で表現され、新種のモンスターも「研究や調査の結果発見された種族」という設定が存在する。 例えば『G』で登場した「白ランポス」が、『P2』からは「ギアノス」というランポスとは別の種族として扱われたことも、シリーズの世界の調査の結果ということにされている。 またクエストの依頼人にも、「お、これってもしかしてあの村の人か?」と思えたりするものもある。歴代シリーズをやってきた人にとっては小さな興奮にもなったりするかもしれない。 ゲーム内においては、月刊誌「狩りに生きる」という雑誌の存在でより深く世界観を味わえる(一部作品)。中にはコミカルな内容もあったりするので、狩りの合間の息抜きに読んでみるのもまた一興。 主に登場モンスターの種類やシステムに大きな違いが見られるシリーズもあるが、時代や地域が異なるだけでいずれも世界設定は共通している。公式なものではないが、ユーザー間ではかつて『初代(G)』『2』『P』『P2(G)』『F』の舞台を「旧大陸」と、『3』『P3』『3G』の舞台を「新大陸」と呼んで区別し、(作中で)両大陸の行き来は出来ないが交易などは行われているという考察がされていた。 …が、『4』発売以降この方法では説明のしようがない矛盾点が多数出てきてしまい、この区別での定義づけが大きく揺らぎ始める。そして『4G』が発売されて旧砂漠フィールドや『2』のオンラインの拠点が復活したことによって矛盾が決定的なものとなり、これらの呼び分け方は一気に廃れることとなった。 『MHW』以降では「新大陸」と呼ばれる舞台(上記の新大陸とは別物)が登場したため、『MHXX』以前の舞台は「現大陸」と呼ばれるようになった。 外伝作品も『MHF』のモンスターが『P2G』『Rise SB』で逆輸入されたり、『アイルー村』で本家に登場したアイルー本人が仲間になるなど基本的に本編と共通した世界観を持っているが、『ストーリーズ』シリーズは本家とのコラボクエストを除いて独立した世界観を持っている。 人々は架空の言語(モンハン語)を用いているという設定であり、モンハン語で歌われている曲も存在する。詳細は公開されていないものの、きちんと意味のある言葉になっているとのこと。フルボイス化以降の一部の作品ではボイスをモンハン語にして遊ぶこともできる。 なお、ゲーム中ではほとんど触れられない設定として各地に遺跡だけが残されている「古代文明」にまつわるストーリーがある。古代文明の詳細については「高度な技術を持っていた」程度しか語られていない。 その裏側に隠された物語は「太古の人間VS竜の戦争」「竜操術」「イコール・ドラゴンウェポン計画」など、モンスターたちの起源を窺わせると同時になにやら尋常では無いものが…。これらに関しては、主に設定資料集である書籍「ハンター大全」シリーズで重点的に扱われており、そこでは作中の人物の視点で各種の資料が紹介されている。 ただし、「ハンター大全」は「ゲームにて実装されている設定」だけでなく、「開発中に没になった設定」も意図的に混在させているため、どこまで信じるのかはプレイヤーに委ねられている。 英雄の証 初代及び『G』のスタッフロールで流れるオーケストラによる壮大な楽曲。作曲者は甲田雅人氏(*10)。 現在はシリーズのメインテーマとして扱われており、『DQ』シリーズの「序曲」や『FF』シリーズの「FINAL FANTASY」のような立ち位置である。 シリーズ問わず多くのアレンジが作られ、オーケストラで再録音される機会も多い。 初代及び『G』以降も超大型モンスターとの決戦時やスタッフロールで流れるのがお約束となっている。 シリーズのBGMを演奏するリアルイベント「狩猟音楽祭」では必ず演奏され、ゲームミュージックメインではない演奏会でも曲目に採用されることがある。 2021年に開催された東京オリンピックでは、開会式における選手入場曲にも採用されている。 公式のスコア(楽譜)も販売されており、楽器を演奏できる方は手に取ってみるのも一興だろう。 オーケストラだけでなく、吹奏楽、ピアノ、エレクトーン、エレキギター(絶版)向けのスコアも販売されている。 作品別の特徴 以下の分類は主にファンコミュニティで語られるものであり、公式の媒体で語られた内容ではない(*11)点に留意。 メインシリーズ 『初代』『MH2』『MH3』『MH4』『MHX』『MHW』『MHRise』がこのシリーズにあたる。 スタッフのインタビューでは「ナンバリングシリーズ」とも呼ばれている他、ファンからは「本家(*12)」とも呼ばれる。 ハードの変更・グラフィックの一新・新システムなどゲーム全体に追加要素・変更点が多く見受けられ、実験作的作風が強いのが特徴。当たり要素と外れ要素がはっきりしており、人によってその評価は必ずしも一致しない。また、ハードが一新された『MHW』以降は伝統的に引き継がれていた多くの要素が見直されている。 『MH3』まではオンライン(マルチ)プレイを重視しており、後述の「ポータブルシリーズ」と比べてシビアなゲームバランスと言われていた。ただし、携帯機で展開された『MH3G』以降はソロプレイヤーやライトユーザーも意識したゲームバランスになっており、ソロでも充分に遊べる調整となっている(簡単という訳ではない)。 メインシリーズでは、その作表を象徴する新たなメインテーマ曲が作られる。 ポータブルシリーズ PSPで発売された『MHP』『MHP2』『MHP3』がこのシリーズにあたる。一瀬泰範氏をディレクターに迎え、PSP向けに販売された作品群。スタッフのインタビューでは本シリーズをナンバリングシリーズに含めているが、可読性を確保するため本ページの一覧表においては独立した分類群としている。 『MHP』は『初代』を、『MHP2(G)』は『MH2』を、『MHP3』は『MH3』をベースに製作されており(*13)、システムの見直しや新要素が追加されている。 快適性を重視したシステムやソロプレイでも遊びやすい難易度調整で完成度は総じて高い。 『MH」の普及にも一役買ったシリーズであり、PSPのアドホック通信で気軽に強力プレイができることが大ヒットの要因となった。特に『MHP3』は日本国内で最も売上が伸びた作品でもある。 未だ新作を望む声もあるが、本シリーズで好評だった要素の多くがメインシリーズにも引き継がれた為、実質的に展開終了。 なお、『MHP3』のインターフェースは、一瀬氏が携わる『MHX』『MHRise』にも引き継がれている。 G タイトルの末尾に「G」がついた既存の作品のアップグレード版。初代のアップグレードである『MHG』に始まり、『MHP2G』『MH3G』『MH4G』が存在する。また、Gの名は冠さないが『MHXX』は事実上の『MHXG』であり、『MHW IB』『MHRise SB』はDLCであるが、事実上の「G」といって差し支えない。プラットフォームが異なる『MH3G』を除けば、前作からキャラクターデータをほぼそのまま引き継げるのが特徴。G級(マスターランク)クエスト・新モンスターやそれを素材とする新装備品・新システムの追加、ゲームバランスを初めとする問題点の改善など、いわゆる「完全版」のような扱いである。 正式発表される前であっても期待の声は大きい一方で、完全版商法故に批判も少なくなかったが、『MHW IB』がDLCになった事で問題がある程度解消された。また、一部の作品では、高難易度のエンドコンテンツや膨大な作業量を要求される要素(特に運が絡むもの)がプレイヤー間で物議を醸したこともある。 ちなみに「Gシリーズ」とは呼ばれない。元になった作品に応じて「メインシリーズ」や「ポータブルシリーズ」などに分類される。 クロス 『MH4G』をベースに、新たな試みを多数追加した作品群。スタッフのインタビューでは、「ナンバリングシリーズと異なった位置づけ」と語られているが、ナンバリングシリーズの流れを汲むため本ページの一覧表では「メインシリーズ」として分類している。2023年現在は、『MHX』『MHXX』『MHXXNS』が該当する。 アクション面を大きく変える狩猟スタイルや狩技に加え、4体(*14)ものメインモンスターが大きな特徴。『MH4』では登場が叶わなかったモンスター、フィールド、村、登場人物等も多く再登場する等ファンサービスも豊富である。また、メインスタッフが共通している関係か、『MHP3』に近いインターフェースやバランス調整となっている。 基本的なシステムこそいつも通りのMHであるが、シリーズのマンネリ化を払拭する要素を取り入れ、手堅いクオリティに纏まっている。 『MHXX』は『MHX』の順当なアップグレード版といった所で、いわゆる「G」作品に相当する。2体メインモンスターを始めとするモンスターの追加、新たな武具、G級クエストなど大幅なボリュームアップを果たした。 『MHXX』の後に発売された『MHW』以降は、システム面が大きく変化したこともあり、『MHXX』は旧来のシステムを受け継ぐ最後の作品となった。また、本作の要素の一部は『MHRise』にも引き継がれている。 フロンティア シリーズ初の完全なオンラインゲーム。2019年12月18日に惜しまれつつもサービス終了。『MH2』をベースとしているが、定期的なアップデートによりモンスターの追加やバランス調整を行い、紆余曲折を経ながらも独自の進化を遂げていた。 本作新規のモンスターや武具、システムも多数存在するほか、上記シリーズで好評を得たモンスターの実装(*15)も行われるなど膨大なボリュームを誇る。 『MHP2G』にヒプノックとヴォルガノスなど一部の本作オリジナル要素(*16)が逆輸入されて以降、独自の要素が強いモンスターやゲームエンジンの違いから、本作オリジナルの要素がナンバリングシリーズに登場することはほぼ無かったのだが、サービス終了後の『MHRise SB』で本作オリジナルモンスターのエスピナスが電撃参戦。それ以降アップデートでそれ以外の本作独自要素(重ね着装備など)も追加されている。 その他 アクションゲーム以外の派生作としてはデフォルメされたアイルーを主人公にした村育成シミュレーションゲーム『モンハン日記 ぽかぽかアイルー村』シリーズやモンスターを仲間にできるRPG『モンスターハンター ストーリーズ』シリーズ等が存在する。 関連 用語集「ハンティングアクション(狩りゲー)」
https://w.atwiki.jp/sekaiju_mazev/pages/88.html
パーティ構成方針 パーティの構成に悩んでいる人のために、パーティの組み方を紹介する。 君はここに書かれていることを参考にしてもいいし、参考にしなくてもいい。 →裏ボス撃破パーティについてはこちら※ネタバレ注意 パーティ構成指南5人でパーティを作る 戦闘中に回復ができるようにする 物理攻撃が得意な職業と、魔法攻撃が得意な職業を、それぞれ1人は入れる 前衛向きの職業と、後衛向きの職業の比率を2:3か3:2にする 序盤のパーティ例パッケージ系+α表5人組 裏5人組 ファミ通表紙組 ファミ通寄稿組 安定型 種族統一系アースラン型 ルナリア型 セリアン型 ブラニー型 その他速攻チェインPT 対ヒポグリフ攻略型 鉄壁ガード型 採集専門控えパーティ いくらでもレベリングパーティ 二つ名解禁後のパーティ例パッケージ系+α表5人組・発展系 裏5人組・発展系 安定型・発展系 バステ系弱体・封じ・状態異常型 石化活用型 ダブル状態異常型 チェイン系属性攻撃型 毒殺&犬狼セリアン型 属性付与型 神託:乱舞型 キラー型 キラー速攻型 アイテム付与特化チェインキラー型 三途系ハウンド型 ダブル乱舞型 ダブル乱舞型(安定版) 墓穴金剛型 チェイン複合型 バスターカノン系持久戦寄りバスターカノン型 炎+壊攻撃超火力型 死霊主体系墓穴乱舞型 高耐久死霊活用型 適中兜割り系標準型 コンボ重視型 その他ブラニー型・発展系 遠隔攻撃重視型 大物殺し型 四刀ソウルガード型 三種族金剛型 条件ドロップ収集型 万能+スカイダイブ型 属性乱舞コンボ型 終盤のパーティ例追撃系連撃三途型 回避拘束三途型 瞬殺型 瞬間火力系二大主砲型 ダブルバスターキャノン殲滅型 ストライク強化型 封じ特化系クリンチ拘束ブロー型 冥暗の呪縛(物理)型 再現系フルパーツ星喰型 真・ドリアード型 三竜一体型 その他神降ろし連打型 墓穴乱舞型・完成系 毎ターンヘヴィスト撲殺型 小悪魔狩り型 99引退99 [部分編集] パーティ構成指南 よほど尖った構成でない限り、どんなパーティであっても大抵クリアは出来ますが、以下の点に気を配ると迷宮探索が楽になるでしょう。 5人でパーティを作る 中には4人や3人のパーティ、それどころか1人で迷宮を探索するところもあります。しかし、新米のギルドがそれをやるのは自殺行為です。 今作では特にユニオンスキルの使い勝手がPT人数に大きく依存しているので、少人数でのプレイはデメリットになりがちです。 また、今作では召喚枠はパーティとは別に用意されているので、別に人数を減らしても召喚枠が増えたりはしません。 戦闘中に回復ができるようにする 最低一人はHP回復、特に全体回復ができるキャラを入れるのがおすすめです。 ただし、回復を一人に完全に任せっきりにすると、敵の攻撃が激しくて手が足りなくなったり、 回復役自体が戦闘不能や状態異常・封じで動けなくなった場合に非常に危険になってしまいます。 そのため、回復役を過信せず、ある程度は回復アイテムを持ち歩いておくのが無難です。 特に蘇生アイテムの「ネクタル」と状態異常・封じ回復アイテムの「テリアカα/β」は常に用意しておくとよいでしょう。 また、アイテムによる回復は誰でも担当できるので、メインの回復役以外に素早く動けるキャラがいると便利です。 物理攻撃が得意な職業と、魔法攻撃が得意な職業を、それぞれ1人は入れる この作品には物理属性(斬・突・壊)と魔法属性(炎・氷・雷)の6属性が存在します。 そして迷宮内には、物理属性に強く魔法属性に弱い敵(あるいはその逆)や特定の属性がほとんど効かない敵も登場します。 複数の攻撃手段があれば、どのような敵と戦うことになっても効率的にダメージを与えることができるでしょう。 また、特定の属性で止めを刺すとレアドロップを落とす敵もいるので、6属性をできるだけ広く用意しておくと、素材集めの効率も上がります。 前衛向きの職業と、後衛向きの職業の比率を2:3か3:2にする 1:4や、4:1といった隊列は組めないため、あまりにバランスの悪い構成では、 近接攻撃をするキャラクターが後衛に配置され、攻撃力が半減する HPや防御力の低いキャラクターが前列に配置され、戦闘不能になりやすい などの問題が起こります。 列単位を対象とする回復や強化スキルのことも考えながら、バランスよく配置しましょう。 前衛の人数が多い方が隊列が崩れ難く、後列が多い方がパーティの総被ダメージ量を減らす事が出来ます。 なお、前後どちらでも戦えるキャラを1人確保しておくと一部クエストにおけるNPCとの共闘の際に隊列に融通を利かせやすくなります。 この辺りを押さえてパーティを決めれば、比較的スムーズな迷宮探索ができるでしょう。 ですが、実際のところ重要になってくるのはキャラクターへの愛着だったりもします。 先にも述べましたが、あまり難しく考えず、フィーリングで決めてしまってもゲームクリアに問題ありません。 同じ職業が二人いても問題ないですし、使いたい職業が多すぎるなら、状況に応じて差し替えつつプレイするのもまた一つの面白さです。 [部分編集] 序盤のパーティ例 どうしても決められない人のために、以下に有志によるパーティ構成例を列挙しておきます。 初心者は「発展系」もある編成を真似してみるといいでしょう。 パッケージ系+α 表5人組 前衛:ドラグーン・フェンサー・マスラオ / 後衛:ウォーロック・ハーバリスト パッケージの5人組をそのまま使えるパーティ。 初期種族ならアースラン2・ルナリア1・セリアン1・ブラニー1とバランスがいい。 攻撃属性は前衛で斬・突・壊の物理が揃い、ウォーロックが炎・氷・雷の属性を補う。 基本の戦闘方針はドラグーンで守り、ハーバリストで回復、残りの三人が攻めるといった形である。 フェンサーはチェイン主体で戦うのがおすすめ。回避型は序盤だとすぐに倒されてしまう。 チェイン着火はウォーロックのマギスキルと、マスラオの「鎧通し」がメイン。 これに加えて、普通のだとMATは落ちるがハーバリストに弓を持たせるのも手。これで3ヒットを狙えることもある。 弱点はウォーロックが序盤でTP切れしやすいこと。1lvでもTP消費7とマギスキルの消費はかなり重い。 フェンサーもそれぞれのチェインスキルが1lvでTP消費4と、TPの少ないアースランだとやはり重い。 加えて、封じがユニオンスキル以外には一切ないためFOEなどの強敵には苦戦することも。 裏5人組 前衛:セスタス・リーパー / 後衛:ネクロマンサー・ハウンド・シャーマン パッケージ裏側の5人組パーティ。 表側の5人に比べ、封じや弱体化をメインとしたややテクニカルなパーティ。 斬(リーパー)・突(ハウンド)・壊(セスタス)と物理3属性が揃い、魔法3属性はシャーマンの属性付与や複合スキルでカバーできる。 セスタス・リーパー・ハウンドの3人が攻撃を行い、残りの二人がその補助をする形になる。 セスタスやハウンドが封じ系のスキルを多く持ち、バフデバフスキルも揃っているためパーティの耐久力は高い。 ハウンド、ネクロマンサー、シャーマンの後衛3人がそれぞれ回復スキルを持つため、一人が倒れても回復が途切れることがない。 欠点としては敵の弱体化が決まるまで場が安定しないことと、全体的にやや軽装なのもあって、先制されると崩れやすい。 死霊がいないとすることがないネクロの召喚枠のために、ハウンドは犬か鷲のどちらか一方のみ使うといった運用を考える必要がある。 ファミ通表紙組 前衛:ドラグーン・フェンサー / 後衛:ハウンド・ウォーロック・ハーバリスト 8月4日のファミ通表紙の5人組をそのまま使えるパーティ。 パッケージ5人組のマスラオをハウンドに変更し、弓でチェインをより発生させやすくなっている。 種族の構成はパッケージ5人組と変わらず、樹海内イベントもすべてをこなせる。 ハウンドのベーシックスキルで腕+足封じが可能で、鷹のマスタースキルで頭封じも可能。 鷹・猟犬を利用すると序盤はTP切れしやすいが、目玉焼きパンやフルーツパンで補える。 フェンサーの「突剣マスタリー」を取らなければ斬属性も可能。 ファミ通寄稿組 前衛:セスタス・リーパー・マスラオ / 後衛:ネクロマンサー・ハーバリスト 8月4日のファミ通寄稿イラストの5人組をそのまま使えるパーティ。 比較的役割がはっきりしているセスタス・マスラオ・ハーバリストを軸に、 対応力が高いリーパーとネクロマンサーが戦況に応じて攻撃やサポートに回るのが基本。 前衛が3人いて範囲攻撃も揃っているため殲滅力は高く、バステ使いが4人揃っているため相性の良い相手には滅法強い。 一方で突属性が鎧通し頼みで、二つ名が解禁されるまで氷属性持ちがいないのが難点。 安定型 前衛:ドラグーン・セスタス・マスラオ / 後衛:ウォーロック・ハーバリスト パッケージ5人組のフェンサーをセスタスに変えた、安定性を重視したパーティ。 セスタスは攻撃と共に敵の部位を封じるスキルを持っている。 部位を封じられた敵は能力の低下を受け、加えて部位に対応したスキルを放てなくなる。 例えば第一階層のFOEの「這い回る毒蟲」は、頭封じで強力な攻撃スキルの「毒牙」を放てなくなる。 このように強敵に対して、部位を封じることによって有利に戦うことができる。 セスタスの封じスキルは1lvでTP消費3。 封じスキルは5lv・10lvで封じ確率が強化されるため、できるなら5lvまで上げるとよい、5lvでは消費TP5になる。 それ以外の4人は防御・回復・物理攻撃・属性攻撃と変わらない運用ができる。 ドラグーンの壊攻撃は威力がやや低いため、そこをセスタスで補える。 フェンサーの突属性は、マスラオの「鎧通し」で代用可能。 属性威力は落ちるが、鎧通しにデバフという利点もあり、それ以上に総合的な防御力が上がるため、おすすめできる編成である。 種族統一系 + 種族統一のメリット 種族統一の最大のメリットは「採取」「伐採」「採掘」の収量を増やせることにある。 この他かけるバフの種類が少なくて済む、本作のスキルの仕様(追撃、コモンマジック等)上火力向上に期待できる等のメリットがある。 しかし、一種族統一では樹海内のイベントをこなすことができず、アースランやセリアンは低TP、低WISによる継戦能力、回復力の低さ、ルナリアは耐久力の低さから安定しているとは言い難い。 一方でブラニーは状態異常罹患率さえ目を瞑れば上記デメリットを克服しているため、1軍候補にすらなりうる。 逆にアースラン統一は探索用の専用種族スキルがない、火力が高くない割に燃費が極悪…等の観点から結成するメリットがあまりない。 採集・樹海イベント消化の為にルナリア・セリアン・ブラニーを5人ずつ作っておき、音貝でレベルアップを図るといいだろう。 もちろんサブは下記の採集に特化したパーティーにしてもいい。 アースラン型 前衛:フェンサー・セスタス・リーパー / 後衛:ハウンド・ハーバリスト アースラン統一パーティは大きな問題点を複数抱えており、とても初心者が手を出すものではない。 とにかく序盤がキツイ、キツすぎる。 ※なお現在では研究が進み、後半になるほど劇的に楽になるので、高難易度を求める人は肩透かしな印象を受けるかもしれない。 + 以下詳細 問題その1:TPが低い 全種族中最低のTPが最大の問題点。何をするにもすぐにガス欠し、以下に並べる他の問題点をより一層深刻にする。 気軽に補助技を使うことも適当に雑魚をあしらうことも難しく、普通にプレイしようとしてもまともに遊ぶことすら困難なほど。 問題その2:火力が低い STRもセリアンに劣り、INTの低さから属性攻撃家への転用はできない。基礎攻撃力自体は並なのだが、全種族中最低のTPのせいでこの並火力すら維持できない。 問題その3:耐久が低い 全種族中最大のHP・VIT・LUCを持つため比較的には硬いが、低WISのため属性攻撃には意外と脆く、更に低WIS低TPのため回復力も低い。 上記の並火力のせいで敵へ攻撃を許す機会が多く、そもそも敵の攻撃力が高く設定されているゲームのため盤石には程遠い。 また状態異常耐性は少々高いとは言え、一度罹ってしまえば上記の低回復力のせいで崩される起点となりがち。状態異常は0か100・ALL or NOTHING・罹るか罹らないかであり、耐性が高かろうと低かろうと異常の効果量自体は抑えられないため、少々LUCが高くとも解決にならない。 回復力へ影響するハウンドの存在はまさに生命線となる。 よって普通に、スキルに頼った遊び方はできないと考えていい。 解決策:アイテムをフル活用する 消費アイテムの使用には当然TP消費せず、アースランはHP・VIT・AGI・LUCが高い。筆者は「薬草学」を持つブラニーよりも、基礎パラメーター適正のあるアースランのほうがアイテム役適正が高いと考える。アイテムの使用自体を止められ難く、回復力も別に悪くはなく、なにより異常付与アイテムの成功率が高い。 研究が進み石化の香以外の異常付与アイテムの付与率は大半のスキルよりも高いことが判明しており、これを敵全体へアースランの能力で使用するのが単純に強い。 異常付与アイテムは序盤こそ高額だが、層をクリアするごとに種類が増え、金銭が充実すればするほど気軽に使っていける。おすすめパーティも状態異常に便乗して強いスキルを使えるメンバーにした。 また「グルメ」で移動中に一挙にTP回復でき、5重の「樹海採集術」ならば種族混合パーティと変わらぬ量を獲得できレアゲット率も変わらない。正直採集だけならこいつらだけでよいのでは 稼ぎがいちいち面倒なのが難点。そしてアイテムに頼りにくい序盤が最難関となる。 ルナリア型 前衛:リーパー・ドラグーン / 後衛:ウォーロック・ネクロマンサー・ハーバリスト 全員ルナリアの編成。ルナリアは圧倒的に打たれ弱い上に遅いため、 ルナリアファイブでの探索は修羅の領域になる。 下記の「鉄壁型」のハウンドをウォーロックに変えた編成なのだがそれをもってさえ死ぬときはあっさり死ぬ。 防御バフは勿論攻撃のデバフに状態異常等重ねて弱らせ、ネクロマンサーも全力で味方の防御・回復に回り、ハーバリストも回復の傍らスモークで動きを阻害しないとすぐに死ぬ。 正直毎ターンイージスの盾を使いたくなるくらいクソしんどいのでルナリアだけは伐採専門に回ってもらうことも真面目に考えた方がいい。 一方で敵の動きさえ止められれば高いINTによる殲滅力が光るため、セリアンパーティーとはまた違う意味で一方的な戦闘になりやすい。 防御にTPを割くため燃費も悪いが、それでもルナリアなので管理さえ気を付ければ息切れを起こすことはないだろう。 ちなみに整頓術が使えないため、アイテム所持数がごっそり減る点にも注意。 伐採目的で組む場合、持ち込むアイテムは相当吟味する必要がある。 セリアン型 前衛:フェンサー・セスタス・マスラオ / 後衛:シャーマン・ハウンド 全員セリアンの編成。堅実主義のブラニー型とは極めて対照的な「やられる前にやれ」タイプの編成。 とはいえ攻撃に全振りしていては流石にhage直行なので倒すか封じるかして行動を阻害しつつ戦うことになる。 ユニオンスキルの「大振り」もあり、殲滅力は随一。ダメージを受けても死ななければ「アタックヒール」で立て直せる。 それでも回復にあまり頼れないため、犠牲者はよく出る。回復アイテム、特にネクタルの用意は欠かさずに。 誰か死ぬのは日常茶飯事なので「経験値をそろえないと死んじゃう病」の人には非推奨。 このパーティーは中盤まで攻撃を捌くのに苦労するが、終盤になりスキルが完成していくと防御面も盤石になっていく。 詳細は「回避拘束三途型」(セリアン発展系)にて。 全員警戒が習得できるため、不意打ちから全滅とは意外となりにくいのもセリアン隊の強みか。 転職解禁前でも前衛マスラオ、後衛ハウンドで制圧前進していくスタイルには変わりない。 ブラニー型 前衛:シャーマン・ハウンド / 後衛:ウォーロック・ネクロマンサー・ハーバリスト 思い切って5人全てブラニーにしてしまう編成。いずれも前に出る必要のない職ばかりで構成するのが肝。 一見ネタに見えるが、高VIT・高WISによる高い耐久力・回復力のおかげでガードスキルなしでも敵の攻撃を真正面から受け止められるため、裏ボスまで普通に通用してしまう。 加えて全員がSP1でイージスの盾を取得できる。「薬草学」も合わさり、回復役が状態異常になっても総崩れになる危険性を回避できる。 STRを捨て去った構成になるため、序盤の火力は主に毒と鷹に頼ることになる。杖は3人装備できるため、フェザースタッフやスコピオロッドは早めに確保したい。 + ... シャーマンはまず「祈祷:鎮守」。これにより即死圏内からほぼ外れるようになり、HPの低さとWISの高さから瞬時に立て直せる。鎮守がPTの生存を左右するため祈祷マスタリーは真っ先に★にしておきたい。 ハウンドは物理攻撃担当。本人のSTRが貧弱すぎるため、火力を鷹に丸投げすることになる。鷹は本メンバーの重要なダメージソースの一つとなるため、とりあえず呼ぶだけでも仕事は果たせる。スキルはTPと相談して鷹笛を中心に伸ばすとよい。 ウォーロックは卒のない属性攻撃職。運用方法はルナリアと変わらないが、鷹・毒と比べると火力は控えめ。 ネクロマンサーはもう一つの主要なダメージソースである毒を撒くことにより火力の補助を務める。ブラニーはLUCが低いが、2層で手に入るキトゥンコフィン(LUC↑)や運のネックレスにより十分実用範囲になる他、異常耐性も高まるためパーティーの完全な機能停止も防げる。 そして最後にメインヒーラーのハーバリスト。本パーティーのコンセプトは敵の攻撃を真正面から受けきることにあるため、本職ハーバリストによる回復が欠かせない。暇な時の為に備え武器はスキル効果を重視しておきたい。 尚、転職前は当然シャーマンとハーバリストしかなれないため、転職までは鎮守とハーブで粘って毒殺するしょっぱい戦いになる。 その他 速攻チェインPT 前衛:フェンサー・シャーマン / 後衛:ウォーロック・ハウンド・ハウンド レベル1からチェインを主軸に戦うPT。 チェインは最序盤から使えるスキルであるにも関わらず、属性、範囲、発生と3拍子そろっている。 1ターン目から先手で敵を倒して処理することを念頭に、チェインに着火しやすいクラスを集めた。 ハウンドは1人ずつ犬と鷹を分担し、犬担当のハウンドは「獣の癒し」、鷹担当のハウンドは「ターゲットアロー」を伸ばすとよい。 「獣の癒し」を上げきって犬を放置しておくだけでも平時の回復は割と賄える。 それでも防御・回復面がネックなので、シャーマンは攻撃より「祈祷:鎮守」を優先して上げたい。 非常用として「プレディクト」や「マジックシールド」を取っておくと、いざという時も安心。 全体的に燃費が良いので、最小限の攻撃でチェインバーストを決めるとかなりの長期探索も出来る。 対ヒポグリフ攻略型 + ネタバレ注意 前衛:ドラグーン・フェンサー・セスタス / 後衛:ウォーロック・ハーバリスト 二つ名解禁前の最大の難関である2層ボス・ヒポグリフ向けに安定型を組み替えたビルド。(マスラオOut、フェンサーIn) メインの火力は「チェインショック」9+「雷神拳」10+高速圧縮「ライトニング」9+ハーバリストの通常攻撃(弓)のコンボ。 「粉骨砕身」や「アンプリファー」も上手くかけつつ、雷弱点の相手に対して圧倒的な火力で一気の殲滅を図るのが狙い。 ドラグーンは「バンカー」3枚と「防衛陣地」の維持に努め、ヒポも使ってくる全体属性攻撃に対しては「マテリアルガード」でパーティをガッチリ守る。 アースランの種族スキル「黒霧」を取得し、要所でセスタスが各部位の縛りを、フェンサーとハーバリストが盲目を狙うと安定性は更に向上する。 強敵との戦いではルナリアの種族スキル「チェーンブラスト」も有効。 ハーバリストに「老木の弓」(装備効果が祈祷:鎮守)を持たせる場合、ドラグーンを抜いてリーパーの「虚弱の瘴気」「繊弱の瘴気」を使うのもよいが、パーティに飛んでくるダメージが増えるため安定性は下がる。 相手のご機嫌にも左右されるが、アドバンスト2層ボスはこのパーティで平均Lv25程度あれば攻略できると思われる(筆者は平均Lv24)。 転職なしの場合セリアンが足りないので、探索パーティとしても使いたい人はセリアンをフェンサーに転職させるといいだろう。 鉄壁ガード型 前衛:ドラグーン・リーパー / 後衛:ネクロマンサー・ハウンド・ハーバリスト 火力に難があるものの、それを相殺する圧倒的な固さが魅力。 ドラグーンの各種ガードによる能動的防御。リーパー、ネクロ、ハウンド、ハーバリストによる各種状態変化&封じを用いた受動的防御。 ドラグーンの防御陣地やネクロの魂の糧による各種防御バフ。リーパーの繊弱の瘴気による攻撃デバフ。 猟犬や死霊の生の代償、ハーバリストの各種ハーブによる厚い回復手段。さらにバンカー、猟犬(or鷹)、死霊によるデコイ枠等、とにかくしぶとい。 何らかの事故でデコイ枠を一掃されても、次のターンには全て張りなおせる対応力がある。 不意に強敵に襲われたとしても、その手厚くバリエーション豊かな防御、回復手段故、大抵のピンチは何とかなり、引き際さえ誤らなければhageることも少ない。 欠点は火力のなさ。そして戦闘長期化により発生するTP切れである。属性攻撃手段が少ないことも含め火力の瞬発性に欠け、短期決戦はまず望めない。 したがって腰を据えたダメージレースとなるのだが、敵のHPが多ければ多いほど敵の攻撃回数も増え、それの封殺や回復に必要となるTPも膨大になる。F.O.Eの襲撃等ピンチに強い反面、ボスの討伐等ではTPが枯渇しやすい。 リーパーの虚弱の瘴気、ハーバリストの各種スモーク等状態変化を誘発する手段も豊富なので、毒や呪いを使って火力の不足を補うといいだろう。 採集専門控えパーティ 前衛:ドラグーン・ドラグーン / 後衛:ハウンド・ハーバリスト・ウォーロック 採取で素材をかき集めることだけを目的とした控え用パーティ。最初に作成する必要はないが、音貝でレベルを上げられるので早めに作成する方が良い。 別途ブラニー隊、ルナリア隊、セリアン隊を作成すれば初期段階から「採取」「伐採」「採掘」の種族スキルをフル活用できる。 一方で、レベルが低いことが多く、戦闘能力は期待できない。上記の種族別パーティーは戦闘も視野に入れているが、こちらは戦闘は可能な限り避けていく点で異なる。 また、適当に頭数を揃えるだけだと非戦闘員を5×3=15人も用意する事になるため、ギルドの枠を物凄い勢いで圧迫する事になる。 完全な専門家は1種族につき1人か2人に絞り、残りは他のパーティとある程度共有させる形の方が無難かもしれない。 無理に種族を統一しようとせず、アースラン隊をベースにして他パーティと被る人材だけその都度交代させるのも手。 特にルナリア隊は「整頓術」が使えないため、場合によってはアースラン隊の方が効率がいい事もある。 ウォーロックは「インビジブル」「レビテーション」を取得し、敵遭遇率を下げつつ遭遇してしまったときの先制率を上げる。 ハウンドはキリングショット(弓)装備と、セリアンなら種族スキル「警戒」で奇襲を防ぎ、「犬笛」等で召喚枠を埋め奇襲時の被害を分散させる。二つ名解禁後は犬狼の「地表巡回」で更なる素材集めを狙える。 ハーバリストはある程度の回復スキルと、「薬草知識」によるメンバーのTP回復を担当。こちらも武器はキリングショット一択。 ドラグーンは死なない・行動不能にならないことがお仕事。物理耐久とLUCの高いアースランで、盾マスタリーや金剛ドラのHPブースト、竜圧を習得すると良い。 樹海に入ったらまずはウォーロックと召喚メンバーのスキルを使って採集ポイントを目指す。 戦闘に入った場合、先手を取れたのであれば全員で逃走。 先手が取れなければユニオンスキルの「全力逃走」。戦闘不能者が出なければ最大3回まで仕切り直しできる。 奇襲や「ああっと!」の場合は死なないことを祈ろう。3人生き残れば「全力逃走」で逃げられる。 余談だが、高レベルの「インビジブル」「レビテーション」と「全力逃走」を駆使すれば、主力パーティに先行してボス部屋手前まで駆け抜け、抜け道を開通させる斥候プレイもできなくはない。 いくらでもレベリングパーティ 前衛:リーパー・マスラオ / 後衛:ハウンド・ウォーロック / あと一人は任意 リーパーの「魂寄せ」、マスラオの「新たな強敵」に加え、ウォーロックの「レビテーション」で先制攻撃を増やし レベルが足りないと思ったらいつでもその場でレベリングいそしむことのできるパーティー ハウンドの「双翼閃」、マスラオの「飛燕」が最速攻撃であり、新たな強敵で希少種が出ても逃さず仕留められる 追憶の音具を持たせていわゆる二軍、EXP用の採集用パーティーとしてもいいし、このパーティーのまま 二つ名取得後以降も主力として用いてもいい。例えば下の三途ハウンド型にそのまま移行できる。 [部分編集] 二つ名解禁後のパーティ例 パッケージ系+α 表5人組・発展系 前衛:金剛ドラグーン・迅雷フェンサー・一刀マスラオ / 後衛:六属ウォーロック・慈悲ハーバリスト チェインを主体とした、パッケージ5人組の発展型パーティ。 それぞれの二つ名は初心者でも使いやすい物を選んでいる。 基本の戦闘方針は序盤の型と変わらず、金剛で守り、慈悲が回復、残りの三人が攻めるといった形である。 迅雷がチェイン特化型、六属が敵の弱点に合わせた魔法攻撃&チェイン着火役、一刀が「剣神」+刀スキルを使う自己完結型or「鎧通し」チェイン着火、とそれぞれ使い分けるといいだろう。 チェイン着火としては、炎・氷・雷魔法の他、六属の「詠唱:多段術式」を組み合わせた「アーススパイク」を使うといいだろう。 また、金剛もカウンターガードで攻撃参加可能。慈悲も弓でチェイン着火が可能。 問題は主力となるはずの迅雷と六属のSP振りが厳しいこと。 しっかりと計画を立てて、二人のSPを振っていこう。封じのユニオンスキルも忘れずに。 裏5人組・発展系 前衛:連撃セスタス・死振リーパー / 後衛:召霊ネクロマンサー・犬狼ハウンド・天寵シャーマン 封じや弱体化をメインとしたややテクニカルなパーティなのは変わらず。 ネクロマンサーの召喚枠を2枠確保する為ハウンドは猟犬一本に絞る。石塔絞りは死霊2体でも十分性能を発揮できる。 このPTの魅力は、ボスFOEに対して1ターン目にして高確率で3点封じ+状態異常が狙える事。 アースランの黒霧と死振の虚弱の瘴気に連撃のフリッカーと犬狼のハンターショットと召霊の各種状態異常を合わせる事で比較的簡単に実現できる。 その後はリードブローや冷灰の大鎌等で畳み掛けるのが良いだろう。 転職していなければ黒霧要員が二人おり、黒霧のコストが4であることから1回の探索で少なくとも2連続で上記のコンボが使える。これはチェーンブラストには出来ない大きなメリット。 天寵シャーマンを採用しているため、分霊を使えば鮮血の斬撃や雷神拳を気兼ねなく振り回していける。この場合分霊のレベルは2で十分。ただ鮮血の斬撃は活躍出来る機会が限られるのでSPがきつければ無理に取得する事はない。 安定型・発展系 前衛:金剛ドラグーン・連撃セスタス・一刀マスラオ / 後衛:三属ウォーロック・慈悲ハーバリスト シンプルに防御・封じ・物理・属性・回復で戦う安定型を発展させたパーティ。 攻撃役はそれぞれのスキルで自己完結しているため、安定した戦い方ができる。 ただし、連携ができないわけではない。例えば、一刀の「三段撃ち」と連撃の「コークスクリュー」を同時に放ち、複数個の封じ・麻痺が付いたら、連撃が「リードブロー」を放つというコンボもできる。 ただし、同じ封じ・状態異常を同じ敵に付け続けると、徐々にその敵は同じ封じ・状態異常に耐性を持つようになる。 このため長期戦になりそうな相手には、金剛か一刀か三属を死遠に変えると、「虚弱の瘴気」により 同じ封じ・状態異常をつけやすくなる。当然、その他の弱体、状態異常付加も強力であるため、相手に合わせて考えよう。 バステ系 弱体・封じ・状態異常型 前衛:死遠リーパー・連撃セスタス・死振リーパー / 後衛:破霊ネクロマンサー・慈悲ハーバリスト 弱体・封じ・状態異常を最大限活かしたPT。 + ... 死遠は弱体を与えるのがメイン。弱体が溜まってきたら「泡沫の鎌」で大ダメージを与えてもよい。 連撃は封じスキルで縛る。タイミングを見て死遠に「粉骨砕身」を入れて「泡沫の鎌」のダメージを強化するもよし。 死振は「先制兵装」から状態異常スキルで「黒き刃」を累積させつつ「冷灰の大鎌」で攻撃する。 「黒き刃」は瘴気兵装が切れると効果が失われるので、瘴気の補充は忘れないように。 破霊は「地獄門(ゾンビパウダーでもOK)」を利用して「等価交換」でダメージを稼ぐのがおすすめ。 場合によっては「無慈悲な盾」でさらなる防御を担うのもありだろう。 ボス戦では破霊の「死霊の呻き」を入れてダメージアップ。 状態異常や封じが効きにくい相手に対して、ユニオンスキルの「黒霧」を取っておくと良い。 全員が防御面で役立つ弱体・封じ・異常スキルを持つため、生存力はドラグーンなしでも高い。 後衛2名の行動速度さえカバーできれば、このまま6層の雑魚戦まで通用する。 石化活用型 前衛:砲火(セリアン)・一刀(アースラン) / 後衛:破霊(ルナリア)・毒殺(アースラン)・召霊(ブラニー) 各種状態異常を連発、敵を無力化した後に総がかりで攻撃するPT。 + ... 毒殺ハーバリストのレパートリーは振り撒きリーパーよりもさらに広く、多くの敵を封殺することができる。 この制圧力を活かして、防御担当の砲火ドラグーン、一刀マスラオ及び回復担当の召霊ネクロマンサーを攻撃に参加させる。 唯一の専属アタッカーである破霊ネクロマンサーは、死霊大爆発、負の力を主力とする。 召霊ネクロマンサーに死霊を補給してもらい、また消費してもらうことになるが、真価を発揮するのは状態異常が効いてから。 回復の手が空くことで、二人のネクロマンサーは石塔縛りからの負の力に専念することができる。 ここにバスターカノンと兜割りが加われば、攻撃力はさらに倍増する。 負の力、兜割りともに耐性持ちの敵に強く、回復役が二人いるため、対応力の高いPTに仕上がっている(星喰まで撃破済み)。 ダブル状態異常型 死振リーパー・砲火ドラグーン / 後衛:毒殺ハーバリスト・天寵シャーマン・三属ウォーロック 死振・毒殺2人の状態異常撒き役を組み合わせたPT。 + ... 死振・毒殺は一見役割がかぶっていそうだが、使い方を考えれば強力なシナジーを生む。特に死振は単体で運用するとやりたいことが多すぎてスキル振りも運用も中途半端になりやすいが、他に役割分担できるキャラを入れることで使い勝手が大きく変わる。残りのキャラもスモークロットや石化状態を生かすためにも属性を含んだ攻撃ができる職が相性が良い。 死振は先制兵装からの冷灰の大鎌(とクレイドルの爆発)をメインウェポンにした切り込み隊長。サブ状態異常撒き役もこなす。ボス戦ではメインアタッカーは他に譲るので、黒き刃は無理に伸ばす必要はない。 砲火はボス戦でのメイン火力。ヒュプノ・カースカノンも死振にはありがたい。セリアン推奨だが耐久力は減るので普段は後列と交代しても良い。 毒殺はメイン状態異常撒き役。先制スモークが死振を補助する。スモークボムはさほど必要ないので、アースラン推奨。 天寵は回復・バフ係。ベーシックのスキルで補助をしているだけで十分だが、敵に盲目が刺されば脱兎をかけても良い。 三属は非常に安定したアタッカー。ザコ戦では展開が早いので全体マギよりもライトニングが主力になる。属性補完的にも○。ボス戦ではマジックシールド・アンプリファーでの補助と、敵が無力化されれば前列に飛び出て属性マジポンで攻める。 ボス戦のデバフは各種スモーク・スモークロット・虚弱の瘴気が基本になる。運には左右されるが、状態異常が上手くまわれば敵にほとんど行動させないことも可能。 リーパーとウォーロックがいるのでレベリングや探索もできるが死振のTPは尽きやすいので注意。 短所は突属性と封じが不足しているところ。武器・ユニオンスキルである程度対応できるが、さらに縺れ糸をいくつか持っておくと対応力が上がる。 チェイン系 属性攻撃型 前衛:迅雷フェンサー×2 / 後衛:三属ウォーロック・六属ウォーロック・慈悲ハーバリスト 迅雷2人のチェインと、三属六属2人の属性攻撃に加え、慈悲に弓を持たせてチェインを発動させるPT。 + ... 3or6属性を臨機応変に使えるため、相手の弱点を突きやすい。六属は突をチェインにも使え、 三属は六属を先に行動させればコモンマジックを発動させやすい。 迅雷は「チェインプラス」(ダメージ50%アップ)と「チェインダブル」(40%で追加攻撃)にSPを振っていこう。 三属は圧縮なしでTPを温存しながら戦う。ボス戦では「アンプリファー」を迅雷に使用し、ダメージアップ。 慈悲は雑魚戦では弓で攻撃してチェイン発動。ボス戦では「スモークロット」でダメージを増やし、 「チェイスハーブ」で回復。 封じもガードもデバフも無いのが欠点だが、圧倒的な属性火力が魅力。 毒殺&犬狼セリアン型 前衛:迅雷フェンサー×2 / 後衛:毒殺ハーバリスト・六属ウォーロック・犬狼ハウンド(セリアン) 毒殺→他による盲目or混乱重ねから、気魄の楔、カースマジック、石化(2層弓)とつなげ、一方的に畳みかけるパーティ。 + ... 犬狼は混乱はもちろん、救護指示や先制アイテム役としてもいぶし銀。緊急時ソーマや水溶液を。 毒殺はキリングショットか老木の弓がいいか。薬草学ソーマ役も犬狼と二段構え。 六属の速さを補強すれば全員が先手を取りやすいのも良い点。 総攻撃ターンが多いので、火力はアースランフェンサーでも十分。(耐久、バステ、ユニオンでも適任) デメリットは封じに弱くなることなので装備でフォローしたい。 対強敵には、 ①【アナライズ・祝福の光】バステ・バフ ②【気魄の楔】チェイン総攻撃。これで全封じも珍しくない。 ③以降、ターゲットアロー→石化打ち。必要に応じ【カースマジック】or【チェーンブラスト】、アルター、複合多段斬突壊を間に挟む。 一見苦手そうな対多数雑魚は、 A チェインバースト5(10推奨)を考慮して別々にチェインしたり、 B スモーク、ロックフォール、威嚇の咆哮or足甲貫きしつつ、チェインキラーorビジョンスラスト など。 属性付与型 前衛:三属ウォーロック(ブラニー)・迅雷フェンサー(セリアン)・金剛ドラグーン / 後衛:犬狼ハウンド(アースラン)・天寵シャーマン(ルナリア) アースラン×2、セリアン、ルナリア、ブラニーの4種族を用いた基本的な構成から転職を多用することで火力・安定性・完成の速さを達成したPT。 + ... 1ターン目にアンプリファー、チェインプラス、祈祷:属性、ターゲットアローをかけて、2ターン目に乱舞からマジックウェポン、カウンターガード(+ガンマウント)でチェインに着火していく。猟犬はアースランの高LUCを活かし、ハンターショット、足甲貫き、スタンショット、石化打ち(ゴルゴンアロー)などでバステを撒きながらチェインに着火していく。属性付与ダブルアタックでダメージを水増しできるのもポイント。 欠点はカウンターガードの軽減率の低さ、三属ブラニー迅雷セリアンの耐久の低さによる物理への弱さ。カウンターガードはすぐにLv9まで上げ、格上相手の時には前衛三人の装備をHP・DEF重視にすると良い。しかし、猟犬のバステが上手く決まると一方的に勝つことができる。 神託:乱舞型 前衛:幻影フェンサー・迅雷フェンサー×2 / 後衛:天譴シャーマン・天寵シャーマン フェンサーとシャーマンの相性はいい。ならばその二つだけでいいじゃないか!というPT。 事実、この二つの職業はスキル・装備共に攻防両面がバランス良く整っている。ザコ・ボス共に「神託 乱舞」からの怒涛の連続攻撃が必殺戦術となるだろう。短期決戦型で回避が主体、パッシブ回復が豊富なので回復役は必要ない。 + ... 幻影フェンサーと迅雷フェンサーの相性の良さは言うまでもないだろう。とくにこのパーティーはコンボ火力による瞬殺がキモなので一度崩されるとリカバリが大変。なので幻影フェンサーは防具を着込んで「レイオブライト」による生存能力を上げ、各種スキルを使って守りに徹することになる。「シルフィード」はチェイン着火補助と割り切った方が良いだろう。 欠点は上記の属性チェイン型同様、搦め手がほとんどないこと。「トライシールド+ディバインガスト」の鉄壁や「黒霧」からのバステ封じアイテムでそれらを補えることを考えると、転職を用いるにしても一人はアースランがいた方がいいだろう。 ちなみに迅雷フェンサーを一人ウォーロックに差し替えた方が実はかなり融通が利いたりする。 キラー型 前衛:迅雷フェンサー・死撒リーパー・一刀マスラオ / 後衛:連撃セスタス・召霊ネクロマンサー 使いにくい、スキルツリーの前提にあるのが邪魔といわれがちなチェインキラーが主体の爆発力を重視したパーティ。 + ... 雑魚戦では主に先制兵装からの鎌スキル、あるいは虚弱の瘴気からのクリンチ・毒(or呪い)爆弾を使ってチェインキラー チェインバーストで敵を殲滅していく。 ボス戦では虚弱の瘴気と黒霧で敵の耐性をボロボロにしてから、スキルと香を駆使してチェインキラーを連続着火させていく。 状態異常には優先順位があるため、パーティ内での行動速度には注意すること。 マスラオは地の利や鎧通しによるサポートを担当。霞斬りなどの各種刀スキルも利用して器用に動こう。より攻撃的に動くなら四天で三途渡しをするという選択肢もある。 セスタスは基本的に後衛からサポートを担当する。粉骨砕身とクリンチとパッシブスキルで役割をこなせるため完成が速い。 ネクロマンサーはパーティの穴(防御面・回復面)を埋めていくスタイルになる。石塔絞りも強力だがチェインキラーは純粋な突攻撃であることは覚えておこう。 冷灰の大鎌と氷爆弾が氷属性なのでサブウェポンにチェインフリーズを用意しておくと戦法に幅が出る。ツリー的に無理なく習得できるはずだ。 敵の先手をとる能力と敵の行動を抑制する能力が非常に高いので、意外と安定した戦闘ができる。ADVANCED裏ボスの撃破も可能。 キラー速攻型 前衛:迅雷(セリアン)・迅雷(セリアン)・迅雷(セリアン) / 後衛:飛鷹(ブラニー)・死振(アースラン) 迅雷フェンサーを三人並べ、一度の状態異常に際し攻撃できる回数を増やした型。 後述のバグにより、複数の敵に大火力をぶつけることも可能。 + ... チェインキラーの追撃元を増やそうにも、同一の敵に状態異常をかけられる回数には限界がある。 火力を伸ばす上で、一度の状態異常に対し複数のフェンサーが追撃するという発想が解決策になった。 チェインキラー使用者の間でターゲットが共有されるバグが存在し、攻撃範囲の面でも同時チェインの恩恵は大きい。 素の状態で三匹を三人で同時に攻撃でき、一人がチェインオールを使用するだけで残りの二人も全体を狙えてしまう。 バステ役としては守備範囲が重複せず、共に氷の範囲攻撃を持つ飛鷹ハウンドと死振リーパーを登用した。 気魂の楔を併用するとチェインキラーによっても敵を封じることができ、連チャンでさらに大ダメージを狙うことができる。 防御の軸となるのは、バステとイージスの他、プレディクトやウィンドカーテンなど。 粉骨砕身や軽装の前列アタッカーといった防御の穴がなく、意外にも崩れにくいPT編成である。 アイテム付与特化チェインキラー型 前衛:迅雷フェンサー・迅雷フェンサー/前衛後衛不問:「抑制攻撃ブースト」持ち二つ名三人 アイテムの高い状態異常付与率を主軸に据え、チェインキラーターゲット共有バグを活用して雑魚もボスも殲滅する。 とにかくアイテムが主役となり、過去作に見られたような粘り強いアイテム稼ぎが要求される。 + ... 【迅雷フェンサー】 セリアンでもアースランでも好きな方を選ぼう。 「チェインキラー」は不発時のTPが存外重いため一挙にSPをつぎ込まず、代わりに周囲のチェイン強化スキルを取っていく。特に発動時のリターンが大きい「チェインダブル」は優先して上げよう。 「チェインキラー」に限界発動数はないので、「チェインオール」は必須ながら1振りでよい。 【「抑制攻撃ブースト」持ちの二つ名、それぞれの解説(筆者が強力だと考える順)】 【死振リーパー】 先制兵装による超高速アイテム投げと「虚弱の瘴気」による強力な異常付与率補助。最高付与率を持つ「睡眠の香」を初っ端に投げつけるのが単純かつ凶悪。複数「チェインキラー」「チェインバースト」を睡眠に叩き込めればあっという間に戦闘が終わる。 また死にスキル気味だった「死の審判」がこの戦法とかなり好相性で、追い込まれても突如大ダメージを取れ粘りを見せる。 鎌スキル★振りの付与率がアイテムと互角かそれ以上もあるのもポイント。特筆する鎌スキルは「呪禁の鎌」。とにかく稼ぎ辛い「呪いの香」よりもハッキリ付与率が高い。 【連撃セスタス】 「粉骨砕身」でチェインキラーの火力を倍加させることができる。「粉骨砕身」は遅いため雑魚戦ではほぼ出番なし。その分ボス戦では凶悪。 あらかた異常と封じを付与しきった後の「リードブロー」が強く、ストレートな火力も出せる。「リードブロー」で発生する「コークスクリュー」の麻痺で再度「チェインキラー」が発動するためダメ押し力が非常に高い。 「クリンチ」★振りの封じ付与率は、それぞれの部位単独で見ても「縺れ糸」を上回る。「縺れ糸」は稼ぎづらいアイテムなので、そういう意味でも封じ役の存在は嬉しい。 【毒殺ハーバリスト】 貴重な回復役。 「虚弱の瘴気」にスモークスキルを重ね、「チェインキラー」の発動率を飛躍的に高められる。 状態異常を付け終わった後の「スモークボム」が高ダメージ。 貴重なスタン技「スモークスパーク」の存在が大きい。 なおスモークスキルの異常付与率はアイテム以下であることから、スモークはアイテムの補助と節約という立ち位置。付与補助率は9振りも★振りも変化しないので9振りもあり。 「チェインキラー」の発動数が減るので「先制スモーク」は非推奨。 【犬狼ハウンド】 貴重な回復・防御役。 「ハンターショット」「スタンショット」によりLUCが高くなくともそれなりに「チェインキラー」を起動可能。 鷹は放っておいた際に寝ている敵を起こしたり意図せず頭封じを付与したりと邪魔も多い。 【召霊ネクロマンサー】 貴重な回復役。 最強状態異常付与技「石塔絞り」を持ち、「毒爆弾」「呪い爆弾」の異常付与率がアイテムを大きく超える。ただ石化自体は「チェインキラー」との相性がよろしくない。そんなこと気にせずボコボコにすればいいのではあるが。 脇を固める万能のスキル郡。しかしLUC特化すると「ブラフマギリ」を捨てることになるので中途半端感がある。 石化以外の全状態異常付与アイテムを沢山、特に「睡眠の香」は6つぐらいは携帯したい。 チェインキラーターゲット共有バグを利用し、「チェインキラー」の対象を常に別々の敵へしておくのがポイント。 香を投げて状態異常が複数体へ入れば、指定した敵全員へ「チェインキラー」が二重発動し、更にそこから「チェインバースト」が発動するため雑魚があっという間に全滅する。余った雑魚は別のバステで足止めしよう。 F.O.E.、ボスに対してもバステの重ねがけで大ダメージを奪ってからの、バステ付与が条件となっている高火力攻撃スキルを叩き込めばそれで終わってしまう。 とにかくアイテムの状態異常付与率は高くかつ全体付与であり、あまりの強さに異常付与スキルへSPを振るのが馬鹿馬鹿しくなってくるほど。 稼ぎスポットを決め(特にオススメなのが『8F上り階段前』と『16F樹海磁軸前』)、洗濯ばさみでAボタンを固定し、オートパイロットでぐるぐるしてアイテムを稼いでおこう。とにかくアイテム、アイテムが主役である。 ※上記2つのチェインキラー型と比べて完全に運任せ、非常にピーキーな構成となっている。 防御面へのフォローがまるでないため、ああっと!!するとほぼ確実にhageる。 異常付与とチェインキラー以外の選択肢が欠落しているため、異常が通らなければ1ターンパス。つまりああっと!!同然。そしてhageる。 完成すると(してしまうと)戦闘が毎回ただのコイントスと化す。 そのくせいちいち稼ぎを要求する。 最終的には『ほぼ表しか出ないコイン』とその快感を手にできるだろう。ギャンブル依存症には気を付けよう! 三途系 ハウンド型 前衛:四刀マスラオ・連撃セスタス・死遠リーパー / 後衛:飛鷹ハウンド・天譴シャーマン 雑魚と強敵両対応の三途型。ハウンドと三途の組み合わせは相性が良い。 + ... 三途渡しにハウンドの「氷嘴撃」を使用すると本人の全体突攻撃と鷹の全体氷攻撃の両方に反応するため、ハウンド一人で敵の数×2の追撃を発生させることができる。スピードを調節して、「祈祷:討滅」→「氷嘴撃」→「麻痺鎌」→「ワンツー」と三途を発動させれば雑魚戦は大抵1ターンで終了する。敵の先制攻撃を受けるとあっさり壊滅するため、セリアンは「警戒」を取得し、シャーマンにはキリン弓(不意打ち警戒)を装備させたい。 強敵に対しては、「ターゲットアロー」+鷹+犬で三途の追撃を確定で3回発生させることができる。また、ハウンドとセスタスの二人で縛りに行くことで、「リードブロー」の連続発動回数を確実なものとする。シャーマンは「祈祷:属性」を使用することで三途の追撃に属性を付与し、とどめのターンでは「神託:乱舞」を使用することで一気に大ダメージを与えることができる。種族がそのままなら準備ターンは「トライシールド」「トライシールド」「イージスの盾」と発動させれば3ターンの時間を稼ぐことができる。 バフは「地の利」「粉骨砕身」「祈祷:討滅」「祈祷:属性」、デバフは「鎧通し」「削弱の瘴気」「ターゲットアロー」「脆弱の矢雨(弓:インパルスアロー)」、枠を使用しないものとして「力溜め(刀:燭台切)」「神託:乱舞」と豊富。 回復手段としては「贖いの血」「救護指示(Lv1で十分)」とそこそこ。確定蘇生技がないため、アイテムやユニオンスキルで補う必要がある。 引退無しLv99のパーティーで裏ボス(アドバンス)の撃破を確認。 ダブル乱舞型 前衛:四刀マスラオ・連撃セスタス・死遠リーパー / 後衛:召霊ネクロマンサー・天譴シャーマン ボス戦・FOE戦で1ターン目に確実に3縛りを入れることに重点を置き、三途ハウンド型からハウンドと召霊ネクロを入れ替えている。ゴールデンコンビの四刀と連撃による三途渡しの威力を、死霊乱舞と神託 乱舞の2つの乱舞で極限まで高めるのがコンセプト。 + ... 1ターン目にユニオンの気魄の楔+死霊乱舞で完全耐性持ち以外の部位を(ほぼ?)100%縛り上げると同時に、1〜2ターン目で各種バフ(祈祷:討滅、粉骨砕身、弱点属性の祈祷、力溜め)、デバフ(鎧通し、削弱の瘴気、衰弱の燃息)を準備、3ターン目に神託 乱舞で仕上げて三途を発動する。三途の最大発動回数は神託 乱舞(1回)+リードブロー(5回)+死霊乱舞(3回)+死遠の攻撃(1回)の合計10回、敵が縛られている部位で攻撃をしようとした場合はさらに+1回で11回となる。 前世の記憶による祈祷 乱舞の連発のために天譴を入れているが、上記バフデバフと力溜め+乱舞が重なると2発目の三途は不要なほどの一撃必殺大火力となる。(ちなみに二つ名解禁後ずっとこのパーティで進めたが、3ターンで倒せなかったのはお供対応が必要な3層ボスとアドバンス裏ボスのみだった)。雑魚戦での3走り等の属性攻撃をしない場合は天寵に変更しても特段問題はないと思われるのでお好みで。また、死霊の攻撃の前に全体大火力攻撃がくる場合は開幕でチェーンブラストで対応するとよいだろう。召霊には抑攻ブーストを取得させておこう。 ハウンド型と比較では、1ターン目で100%全縛り付与→3ターン目確殺、死霊乱舞による高確率の麻痺付与(リードブロー追撃回数アップ)の2点で強敵を確実に封殺するのに向いているパーティといえる。一方、雑魚戦はハウンド型の三途+氷嘴撃のような強力な速攻はできないため一長一短であろう。 雑魚戦は無慈悲でPTを守りながら四刀と連撃をバフり、雑魚にデバフを撒きながら戦う正攻法が主体。軸となるのは、四刀:返り咲き八重or返り咲き四神、連撃:縛り・ワンツー・雷神拳、死遠:各種瘴気・贖いの血・瘴気の防壁・麻痺鎌、召霊:無慈悲、天譴:各種祈祷、三走り といったところ。特に召霊の無慈悲と連撃の各種縛り、死遠の贖いの血、天譴のヒギエイアが雑魚戦の生命線となる。敵に先行して殲滅できる場合は、1ターン目から三途+麻痺鎌+ワンツーが強力だが、行動順操作をしない場合、先制兵装からの麻痺鎌は天譴のバフよりも先に発動するため火力が出ず、敵を倒しきれないリスクがあるので注意。 全種族が揃っていることも探索時には嬉しい。スキルによる蘇生手段や安定した全体回復手段がないのがネックだが、奇跡の指輪、果実の蜂蜜漬け、ヒギエイアを探索のお供にすれば足りる。さらに、FOE・ボス戦ではそもそも戦術の安定した超短期決戦であり、HP回復手段やTP効率、蘇生手段を考える必要がないので、安心して火力極振りのスキル構成・装備にしていこう。 ダブル乱舞型(安定版) 前衛:金剛ドラグーン・連撃セスタス / 後衛:天寵シャーマン・召霊ネクロマンサー・四刀マスラオ(攻撃時は前衛) 三途渡しを軸に、金剛、連撃、召霊、天寵のシナジーを活かしてボス戦だけでなく樹海探索も安定して行えるPT。墓穴をほった相手に三途の川を渡らせる。 + ... 雑魚戦では金剛の「先制咆哮」と「カウンターガード」に「墓穴」を合わせるだけで敵が倒れていく。四刀は事故死が怖いので雑魚戦では後衛で空刃を放つ。三途マスラオはSPに余裕があるので、空刃をある程度上げても良い。咆哮墓穴の殲滅力が凄まじいので、「八重の華」もとる必要がないほど。金剛に攻撃力は必要ないのでペッパーカノンなどを装備しておけば敵の無力化に寄与する。 召霊の「墓穴」による麻痺が連撃の「リードブロー」を強化し、連撃と「墓穴」の攻撃回数が「三途渡し」の威力を最大限に引き出す。金剛が四刀を守り、天寵は「討滅」と「乱舞」で敵の弱点属性を更に下げる。5人が全員連携して戦うPTになる。 種族バランスも取れているので、道中の採取や各種イベントも問題なくこなせる。 強力なシナジーを誇る反面、複数人が状態異常になるとPT壊滅の危機に陥るので、天寵シャーマンの「祈祷:破邪」と「ヒギエイアの杯」は重要。特に後半では素早く全体状態異常を放ってくる敵が増えるので、慈愛ハーバリストより天寵シャーマンのほうが安定する。回復をする機会は少ないので、「薬草学」を持った天寵のアイテム回復で十分間に合う。ソーマ、ソーマプライムは惜しまずに。 ボス戦では、前に出る四刀の代わりに金剛は後ろに下がり、「ソウルガード」と「竜圧」で援護する。また、ユニオンスキル「気魄の楔」に「死霊乱舞」や「八重の華」を合わせるとまず間違いなく3点縛りが完成する。上手く麻痺も入れば「リードブロー」が最大回数出る。最初の1ターンを耐えれば裏ボス群もあっという間に屠ることができてしまうため、死闘を楽しみたい人には不向きかも? 墓穴金剛型 前衛:金剛ドラグーン・衝撃セスタス(状況に応じて後衛) / 後衛:死遠リーパー・召霊ネクロマンサー・四刀マスラオ(墓穴・攻撃時は前衛) 上記の三途墓穴と大きく異なる点は攻撃を封じるのではなく、受け止めるというコンセプトになっていること。 + ... 前衛に庇マスラオ・ドラグーンの2枚盾を置けば「墓穴」はほぼ確実に発動する。このパーティーでは墓穴もメイン火力のため、発動を確実にするために「呪い爆弾」を採用することを検討してもいい。 衝撃セスタスは「金剛の構え」と「防炎拳/避雷指」でドラグーンを守り、「粉骨砕身」をマスラオにかける完全サポート仕様。バフが行き渡ったらそのまま「ワンツー」で三途祭りに参加する。そのためユニオン・種族スキルでサポートの幅を広げるためブラニーを起用する。一応リーパーのデバフのおかげで封じもそこそこ入れやすい。衝撃セスタスは金剛ドラに次いで耐久力が大きく上昇するため、自身の耐久はあまり考えなくていい。「金剛の構え」が列対象のおかげでマスラオのバフをめいっぱい攻撃に回せる。 リーパーはデバフ・回復担当。「薬草学」も考慮して種族はブラニー推奨。 常時積極的に叩くわけではないためマスラオは「三途渡し」の他に「八重の華」も重要な攻撃手段になる。ドラグーンが常時庇うため、思い切って4刀持ちでもいい。 弱点は属性攻撃の手段がないこと。物理耐性に穴があればなんとかなるが3物理耐性持ちの為にオイルは切らさず持っておくことを推奨する。 チェイン複合型 前衛:幻影フェンサー・迅雷フェンサー・四刀マスラオ / 後衛:飛鷹ハウンド・天真ハーバリスト 尖った火力を秘めつつ、探索も無理なく行えるバランス寄りの火力型。三途+チェインによる爆発力に加え、縛りに状態異常、リザレクトも備える対応力の高さが特徴。 + ... 厄介な雑魚や対多数に三途+「氷嘴撃」で対応するのは三途ハウンド型と同様だが、大半の雑魚はチェインと縛り・状態異常で低燃費で対処可能なため他の三途型より継戦能力が高い。事故死しやすい四刀もアイテム無しで復活できる。条件ドロップも比較的狙いやすい。 強敵は縛りまたは状態異常で無力化している間に三途+チェインの高火力で倒しきるのが基本。無力化の手段が豊富な上やや不安定ながら盾役もおり、かつ攻撃回数をリードブローに頼らない(縛り耐性が付いた後も戦える)ため、他の三途型に比べ中~長期戦にも向いている。三途に属性を乗せたい時は「エンチャント」またはオイルで対応。 欠点は幻影フェンサーが相手を選ぶ点。単体攻撃には強いが、範囲属性攻撃から味方(特に四刀)を守る手段に乏しい。ユニオンスキルや封じ・状態異常で対処可能ではあるものの、盲目以外では「シルフィード」が発動せず三途・チェインの手数が減ってしまうというジレンマも。 逆に「シルフィード」を複数回発動できる相手には滅法強く、無傷のまま三途・チェイン共に最大回数まで発動できる。 種族と育成方針は、幻影はアースランまたはセリアンで回避特化。「持たざるもの」を★にし、「プレディクト」と「シャープスラスト」のどちらかあるいは両方を9か★まで上げる。装備は剣のみ。この構成では「シルフィード」も重要だが、安定しなければ1だけ振って回避系を先に充実させた方が良い。 迅雷と四刀はそれぞれチェイン・三途特化。種族はセリアンがお勧め。 天真は「キュアハーブ」1と「リザレクトハーブ」1だけ取って残りは状態異常特化。LUCとTPの高いルナリアがお勧め。スモークの取り方はお好みだが、幻影と相性の良い盲目と強力な混乱はある程度上げておきたい。 残る飛鷹は火力を求めるならセリアンだが、最もステータスの影響が少ない職なのでここにブラニーを入れるのもお勧め。「イージスの盾」や「ヒュギエイアの杯」などの強力なユニオンスキルが手に入るほか、たまにダメージを受けた際の「薬草学」も嬉しい。また犬鷹召喚でTPを大量消費するハウンドにとって「グルメ」の有無も大きい。スキルは「氷嘴撃」さえ取ればあとは種族次第でお好みで。「氷嘴撃」を上げ過ぎるとパーティーの継戦能力が落ちる点には注意。 目的をボス討伐に絞るならハーバリストをシャーマンに入れ替えるのも良い。状態異常と引き換えに薄かったバフを補えるし、シャーマン自身の火力も高い。 バスターカノン系 持久戦寄りバスターカノン型 前衛:一刀マスラオ・金剛ドラグーン / 後衛:天寵シャーマン(ルナリア)・慈悲ハーバリスト・砲火ドラグーン(セリアン) 一刀マスラオ・砲火ドラグーンはどちらも攻守のバランスが良く、単独で完結している手堅いアタッカー。 この両名を手厚くバックアップし、継続火力と瞬間火力を併せて真正面から敵とぶつかり合う構成。 + ... ルナリアのチェーンブラストを除き、バステや封じを付与する手段がほとんど無い一方で、単体火力と範囲火力と壁と回復が揃い、バフデバフも充実。 シャーマンがいるので、ダブルアタックや大振りを駆使すれば属性攻撃も十分にカバー可能。 運にほとんど作用されない安定感がなによりの売り。 戦略は実に単純。まずはバフをかけて… 雑魚は豊富な範囲攻撃で一掃。 強敵はマスラオで削りつつ防御を固め、頃合いを見てバスターカノン発射。 これのみ。 コンボやシナジーなど面倒なことは考えず、純粋にダメージの応酬を楽しみたいあなたへ。 一刀マスラオは散華・兜割り・鎧通しを敵に応じて使い分ける。水月もあるとより生存率が上がる。 金剛ドラグーンはガードスキルとバンカー設置に専念。強敵が相手ならばペッパーカノンやモルターを使い分けて味方をサポート。雑魚戦ならばシールドブーメランを投げてもいい。 砲火ドラグーンはバラージウォール・ラピッドカノンで火力補助。強敵相手には前に出てバスターカノン。金剛がブーメランを投げたり、戦闘序盤にバンカーを設置している間、交代でガードスキルを使えばガンリベンジのスタックも無駄なく累積できる。 慈悲ハーバリストは割愛。回復していればオーケー。 天寵シャーマンは各種バフで補助。適中を9以上まで振っていれば、シールドブーメランや兜割り★もまず外れない。神託・乱舞でバスターカノンの強化。 炎+壊攻撃超火力型 前衛:砲火ドラグーン(セリアン)・砲火ドラグーン(セリアン)・死遠リーパー / 後衛:破霊ネクロマンサー・天寵シャーマン バスターカノンは強力だが始動が遅く単体攻撃という欠点がある。それを戦闘開幕の全体火力が強力な破霊ネクロマンサーで補完していくパーティ。 + ... 雑魚戦は死霊大爆発や毒爆弾、FOE・ボス戦はバスターカノンで焼き払う。攻撃属性が壊と炎に偏っているが、複合属性に毒と即死が使えるため敵の耐性には左右されにくい。 死霊とバンカーの使い分け、やや変則的な回復・防御・封じ手段の活用に若干の慣れが要るが、堅牢さと爆発力を兼ね備えている。 砲火ドラグーンはバンカーとラピットカノンを早めに★にし、その後はガンリベンジ砲撃準備バスターカノンを伸ばしていく。ガードスキルに関してはお好みで。6層雑魚の最後っ屁対策以外は必須ではないので後回しでもいい。 破霊ネクロマンサーは毒爆弾を★、その後は死霊大爆発のツリーを伸ばしていく。ゾンビパウダーの習得はお好みで。死霊関連のパッシブは取らない。 死遠は贖いの血を最優先で習得しヒーラーとして動けるようにする。その後は兵装関連と虚弱・削弱を伸ばしていく。 天寵はまず神託乱舞と討滅を★に、祈祷マスタリーも早めに★にしつつあとは好みで。 服や靴、アクセサリで行動速度を補強することでルナリアでも十分に先手を取れるようになる。 祈祷マスタリー、先制兵装で高速化した討滅・削弱から死霊大爆発を放ち、雑魚戦を1ターンで終了させるのが基本戦術。 FOE、ボス戦では神託乱舞からのバスターカノンをぶち込んでいく。バンカーと死霊の使い分けがキモになるが、バンカー2死霊1、バンカー3、死霊3といったフォーメーションを敵に合わせて活用したい。ネクロマンサーは一転してサポート役になる。結界障壁や無慈悲な盾による壁、死霊の呻きや衰弱の燃息によるデバフ、チェーンブラストによる封じとテクニカルに万能に動こう。お供付きボスも死霊大爆発やトリプルマジックが活躍する。 似たような型に終盤例のダブルバスターキャノン型がある。この型から破霊を抜いてバスターカノンの火力のみに絞ったものであり、こちらも参考にしてみるとよい。 死霊主体系 墓穴乱舞型 前衛:金剛ドラグーン・自由枠 / 後衛:自由枠・召霊ネクロマンサー・召霊ネクロマンサー 墓穴と死霊乱舞を同時発動させると墓穴発動時に3Hitするバグ?仕様?。600%*3という全裸刀侍に迫る火力が出るPT。 + ... やることはドラグーンが咆哮し、二人のネクロが墓穴&死霊乱舞するだけ。パーティコンセプトの完成もレベル30代で可能であり、3層から死霊無双を堪能できます。問題点は最大火力を出すには相手にドラグーンを殴ってもらわないといけないこと、全体攻撃で死霊もまとめて薙ぎ払われた瞬間にパーティーが崩壊することです。なので自由枠にはリーパーをいれて繊弱の瘴気を撒いてもらったり、セスタスに腕を封じてもらって被ダメを下げるなど対策しましょう。 高耐久死霊活用型 前衛:四天マスラオ(ほぼ自由枠)・招霊ネクロマンサー・破霊ネクロマンサー / 後衛:招霊ネクロマンサー・破霊ネクロマンサー 「ゾンビパウダー」をF.O.E.へ当てて作った高耐久死霊は、バランスブレイカー呼ばわりすらされ嫌う人もいる。これを割りきって骨の髄までしゃぶり尽くそうというパーティ。 + ... 「ゾンビパウダー」「等価交換」「墓穴」「死霊乱舞」をネクロマンサーそれぞれで分担する。 運用方法は予め「ゾンビパウダー」でF.O.E.を倒して高耐久死霊を作っておき、それで「無慈悲な盾」をしつつ「墓穴」「死霊乱舞」。最後に「三途渡し」をトッピングすれば出来上がり。〆の「等価交換」も手軽で美味しい。 強力な全体攻撃だろうが雑魚の群れだろうが最大HP9999にもなる高耐久死霊が全て飲み込んでくれる。四天マスラオが死ぬ心配もない。 高耐久死霊を使い果たした際は「石塔絞り」・「死霊大爆発」・三連「無慈悲な盾」から「負の力」を繰り出す戦い方へ切り替える。四天マスラオが死にやすいのも「負の力」に貢献してくれる。 全体頭封じに弱すぎるのはご愛嬌。いちいち高耐久死霊を作ろうとする手間と時間が無駄と言われてしまえばそれまでではあるが、上記の墓穴乱舞型と同じく完成が早く、高耐久死霊があればラスボスすら何もさせずに撃破可能なパーティでもある。 + 高耐久死霊の罠 バランスブレイカーたる高耐久死霊を利用し尽くすには確かにネクロ複数人構成を敷くのが良い。しかし終盤はネクロマンサーがこんなにいるのならば死霊を全て使う大技を連発するほうが手っ取り早く火力も高い、という罠に嵌ってしまう。 また最終盤ともなると高耐久死霊を用意するのに長く苦しい手間がかかり、しかもそのくせ高耐久死霊はあっという間に消耗し、さらに高耐久死霊惜しさに万能なスキル使用を自ら制限してしまう、という罠も待っている。 あまり高耐久死霊に拘らず、下記にあるような墓穴乱舞型・完成系を参考に、死霊3枠技フル活用ビルドへのスキル組み換えを進めていくのが良いだろう。 適中兜割り系 標準型 前衛:一刀マスラオ×3 / 後衛:天寵シャーマン・慈悲ハーバリスト 「祈祷:適中」で命中を上げ、「兜割り」するPT。「兜割り」の命中率は40%だが、祈祷で90%まで上げられる。 「兜割り」は6倍の耐性無視、クリティカルで2倍。命中を上げてしまえば期待値はかなり高い。 + ... 封じが欲しければ「三段打ち」でも良いが、封じ発動率は1発12%と低いので取らなくても良い。耐性無視できるので「雷切」も不要。 一刀の「素早さブースト」には命中補正を上げる効果がある。「剣神」と合わせてSPを振ろう。 SPが余ってきたら、「果し合い」と「剣の気迫」をマスター。 「適中」を掛けた後の天寵は、「討滅」で火力を上げつつ、「鎮守」で防御を上げる。「分霊」はSPを考えると、習得が5層以降になる。 行動順を一刀より早くするために、天寵には靴を装備させること。祈祷マスタリーも上げる。 このPTは火力が高く速攻ができ、祈祷により防御面も優秀。ただし、祈祷は四層ボスの攻撃発動条件になるので注意。 天寵をルナリアにして、「チェーンブラスト」でボスの行動を制限するのがおすすめ。 コンボ重視型 前衛:一刀マスラオ×3 / 後衛:天寵シャーマン・召霊ネクロマンサー 「祈祷:適中」で命中を上げ、「兜割り」するPTなのは変わらず。 天寵シャーマンと慈悲ハーバリストの組み合わせでは回復過剰と思われる方はこちらがおすすめ。 + ... 転職は特に必要ない。ハーバリストの代わりにネクロマンサーを採用しているためシャーマンはブラニーのままで良い。 「石塔絞り」からの「兜割り」のコンボや「気魄の楔」からの「死霊乱舞」のコンボ等、多彩な搦め手が魅力。 特に「気魄の楔」からの「死霊乱舞」のコンボはセリアンが3人いる関係で3戦連続で使用する事ができる。 火力担当が既に3人いるため召霊ネクロマンサーが無理に火力に回る事は無い。 「無慈悲な盾」や「五〇〇六式巨石棺」の「結界障壁」を用意することで足りない壁を補うのも良いだろう。 この構成で裏ボス(アドバンス)撃破まで確認。 その他 ブラニー型・発展系 前衛:天譴シャーマン・飛鷹ハウンド / 後衛:三属ウォーロック・ネクロマンサー・慈悲ハーバリスト 大技を受けても死なない耐久力と怒涛の回復力によりダメージレースを制するパーティー。 基本「耐えて回復して殴る」だけなのであまり深く考えなくてもいい。強いて言えば倒す順序とユニオンの使いどころか。 + ... 天譴シャーマンは主な仕事である鎮守を撒いた後属性攻撃による追い打ちを行う。三走り・後光も習得することで攻撃防御回復補助あらゆる役割を一手に担うことになり、本パーティーの核を務めることになる。鎮守がパーティーの死活問題になることは変わらないため、強化解除はラウダナムに頼る。 飛鷹ハウンドは「飛来爪撃」により単体相手への火力がグンと上昇。鷹スキルを適宜使い分けることで火力役を担う。猟犬スキルは殲滅力の低下に繫がる為いっそのこと切ってしまってもよい。 三属ウォーロックは属性攻撃担当。圧縮・減縮を使い分け、様々な局面に対応する。圧縮はどうせなら神託:乱舞と組み合わせたい。 ネクロマンサーは相変わらず毒撒き担当。毒以外の攻撃手段をどうするかによって二つ名から変わる自由な編成枠。ハウンドと共に組んでいるが「スカイダイブ」中は3枠空くので死霊大爆発や石塔絞りを最大限に活かせる。 慈悲ハーバリストは他のメンバーのHPを常に高く保つように心がける。薬草学ソーマや号令があるとはいえ、ドラグーンもアースランもいないこのパーティーでメインヒーラーを外すことはできない。サブの回復役はハバの機能停止に備えるつもりで。 連携は乱舞からのコモンマジックマギくらいしかないが、逆を言えば多少崩れたところで我先にとアイテム係になれるため、立て直しは容易である。 抜群の燃費と耐久性を誇る為、壊滅しにくく長く探索できるのが最大の長所。全員採取を習得することで回復薬を惜しみなく使える。 そして最大の短所は低妨害力でも低LUCでもなく、他種族のスキルを取れないことにあるのかもしれない。 遠隔攻撃重視型 前衛:金剛ドラグーン・天寵シャーマン / 後衛:六属ウォーロック・三属ウォーロック・飛鷹ハウンド 遠隔攻撃を得意とするクラスを後衛に揃え、相手のレンジに左右されない攻撃を繰り出せる型。 + ... ウォーロックは物理魔法(六属)やマジックウェポン(三属)により物理攻撃も問題無く行え、またシャーマンの属性付与が「カウンターガード」「マジックウェポン」「仕留めの一矢」と幅広く適用され、これらを組み合わせる事で様々な弱点の敵に対処可能となる。 複数攻撃の手段も多く、ある意味で万能攻撃型と言える。一方で搦め手の手段は少な目。 三属が六属の後に行動する事で、強化率の大きい「コモンマジック」の常時発動が狙えるのも強み。AGI補正は三属のほうが上なので、装備で速度に差を付けたりスキルの速度補正に気を使うようにしたい。 前衛は防衛、支援、回復を行い、後衛が攻撃に専念できるようにする。なお前衛もその気になれば遠隔攻撃を繰り出せるので、遠隔攻撃重視の名に偽り無し。 大物殺し型 前衛:衝撃セスタス×3 / 後衛:天寵シャーマン・慈悲ハーバリスト TP消費の低い高火力技で、雑魚を手早く片付けていくPT。 + ... 戦闘開始時に衝撃のHPが1%でも減っていれば、「大物殺し」で675%のダメージを出すことが出来る。祈祷をかければ900%以上。 天寵は1手目に「祈祷:討滅」を使い、以降は「分霊」を使用して回復する。衝撃より早く行動するために、靴、手防具、服を装備して行動順補正を掛けよう。 慈悲は「チェイスハーブ」を使用。 ボス戦では「粉骨砕身」を入れ、「大物殺し」を打ち続ける。「不屈」は「粉骨砕身」で発動できるので、攻撃後は毎ターン回復すること。 衝撃のスキル振りは、「大物殺し」と「不屈」のマスターを最優先にする。以降は種族スキルのSTR・VIT強化系と「粉骨砕身」「物理攻撃ブースト」「拳甲マスタリー」を振っていく。 属性が欲しい場合は「雷神拳」に振る。奥義は使用可能な状況が限られているため、無理に取得する必要は無い。 総評として、縛りやガードは持っていないが、高火力を出しつつ回復2枚態勢で安定して戦うことができるPT。 編成を変えたい場合、天寵を外して死遠を入れ、弱化させつつMOVEして「粉骨砕身」入りの「泡沫の鎌」を打つスタイルもありだろう。 また、セスの代わりに幻影や一刀など、前衛アタッカーをお好みで変更するのもあり。 四刀ソウルガード型 前衛:四刀マスラオ×3 / 後衛:金剛ドラグーン・慈悲ハーバリスト 金剛の「ソウルガード(66%発動)」「竜圧(15%発動)」、四刀の「仮死再生(25%発動)」、慈悲の「オートリザレクト(15%発動)」で致死ダメージを防ぐ。 致死ダメージを防げない確率は、約18%。 + ... 四刀は「仮死再生」「返り咲き」をマスターし、刀を四本装備して「八重の華」を連発。単体に1000%のダメージ。 種族がセリアンであれば「軽業」を習得する。 金剛は毎ターン「ソウルガード」を使用。TPが少なければ4止めか9止め。「バンカー」も併用する。 SPが余れば「竜圧」のマスターを目指す。 TPの関係で種族はルナリアがおすすめ。装備もTP重視で選ぶこと。 ちなみに、「ガンマウント」では「ソウルガード」の致死ガード効果が発動しない模様。 慈悲は「オートリザレクト」をマスターし、毎ターンチェイスハーブ。 このパーティの長所は強烈な火力と致死ガード。短所は攻撃が斬属性に限られることと、刀を12本用意するのが大変なこと。 四刀の低耐久はさほど問題にならない。 三種族金剛型 前衛:金剛ドラグーン(アースラン)・金剛ドラグーン(ブラニー) / 後衛:金剛ドラグーン(ルナリア)・ハーバリスト・ウォーロック(一例) アースランは魔法に弱くてガス欠しやすく、ルナリアは紙耐久、ブラニーは状態異常や封じに弱い、と単体だと若干安定感に欠ける金剛ドラグーン達を並べて互いの弱点をカバーさせて守りを固めるパーティ + ... 共に豊富なTPと高めのWISを持ち、なおかつ弱点が対称的なブラニーとルナリアが相互補完する事により、極めて安定したガードスキルの運用が可能になる。 高耐久高LUCで機能停止しづらいアースランは、普段はアイテムや低コストスキルを中心にTPを温存しつつ、他のドラグーンが動けなくなった時にフォローに回る。 全てのドラグーンが一発でまとめて動けなくなる事態は滅多に無く、回復をこまめにやっていれば盾役やアイテム役が崩されて総崩れという状況になりにくい。 3人がかりの先制バンカー→バンカー設置により、よほどリアルLUCが悪くない限り開幕一つか二つはバンカーを置けるため、バンカー設置の隙も殆ど無い。 また、先制咆哮のデメリットが少ない前衛の二人に竜圧を習得させる事で、後列やバンカーの守りを更に強固にする事も出来る。 ハーバリストは主に蘇生、状態異常と封じの回復、緊急時の立て直しの他、余裕があれば毒によるダメージ補助も行う。 普段から金剛ドラグーンのスキルによってダメージを抑えられるため、HP回復はキュアハーブやラインハーブだけでも何とかなる。 慈悲で確実に必要になるスキルは封じ回復用のリカバリーハーブだけなので、シールブレイクを持てば毒殺でもやれない事はない。 5人目は召喚枠を使わずに単体で火力を出せるのなら基本的に自由枠。 複数の属性攻撃や範囲攻撃を一人で使い分けられるウォーロックが比較的安定しているが、全種族を揃えたい時はここにセリアンを投入するのも手。 ただし前列にいると竜圧の恩恵を受けられない点に注意。 砲火ドラグーンなら後列からでもセリアンのSTRを活かせるので、いっその事全種族のドラグーンを揃えてみるのも面白いかもしれない。 弱点は攻撃要員の少なさ。 守りが充実している反面、純粋な攻撃担当枠が1人分しかないため、火力や手数が不足して戦闘が長くなりがち。 ちなみに動き自体はブラニーとルナリアと回復役だけでも最低限は成立するため、危険度が低い相手の場合はアースランを外して攻撃要員を増やすのもあり。 また、金剛ドラグーン全員の弱点を一度に突かれる状態異常付き高火力INT依存全体攻撃を連発されると流石に厳しい。 その手の攻撃を使ってくる敵を相手にする時は、回復の頻度を上げる等の対策で少しでも総崩れのリスクを抑えたい。 余談だが、金剛ドラグーンが3体並ぶため、交代でフルガード→ガンマウントを使用する事で常時フルガード状態にする事も理論上は可能。 ただしTP消費も激しく、特にアースランはかなりの頻度でTP回復が必要になるため、これを狙う場合は相手に合わせてアースランをブラニーかルナリアに入れ替えた方が無難。 条件ドロップ収集型 前衛:連撃セスタス・金剛ドラグーン / 後衛:六属ウォーロック・犬狼ハウンド・慈悲ハーバリスト 全ての通常モンスターの条件ドロップを一パーティで収集しつつ、四種族全てを揃えて探索にも対応してしまおうという欲張りパーティ。 + ... 通常モンスターの条件ドロップに必要な条件は攻撃属性6種、封じ3種、毒、混乱、麻痺、盲目、即死の14通り。 攻撃属性は六属ウォーロックで一通り揃えられる。 突を犬狼の弓スキル、斬を鷹と金剛のシールドスローで補う場合は三属でも可。 攻撃以外の仕事はほぼ無いのでINTの高いルナリアかブラニーで。 連撃セスタスは封じ3種に加えてコークスクリューによる麻痺とブラストパイルによる即死も行う。 貴重な前衛物理職でもあるのでSTRも高いアースラン推奨。 盲目と毒は慈悲ハーバリストのスモークスキルで対応、ルナリアなら回復と異常撒きを両立できる。 犬狼ハウンドは威嚇の咆哮による混乱の他、サブの攻撃・回復も担当する。 鷹は斬属性攻撃を使えるものの、TP・SP・召喚枠を圧迫するうえ、勝手に余計な敵を倒してしまう可能性もあるので切ってしまってもいい。 唯一本人のINTもVITもWISもLUKも不要なポジションなので、セリアンを入れたい場合はここ一択になる。 金剛ドラグーンは安定の盾役。 回復要員が揃って耐久面に不安を抱えているので、竜圧採用のためにも本人の耐久性能が高いアースランかブラニー推奨。 ちなみに六属をブラニー、金剛をアースランにすれば六属と慈悲の種族を交換するだけで完成するので、メインの探索は一層からずっと同じ面子を使いたいという人にも安心(?)。 金剛・犬狼・慈悲が3人がかりで戦線を維持しつつ、目的の条件の担当者がひたすらスキルを連発し、 その合間に関係ない敵と条件を満たした敵を残りのメンバーが片付けて行くというのが基本の動き。 デバフと回復の手数の多さから継戦能力自体はそこそこ高いが、スキルを連発する事が多くなるため残りTPには注意したい。 なお、FOEとボスの条件ドロップも含めると追加で睡眠、石化、呪いが必要になる。 万能+スカイダイブ型 前衛:金剛ドラグーン・犬狼ハウンド(ブラニー) / 後衛:三属ウォーロック・天寵シャーマン・飛鷹ハウンド(セリアン) 「対応できない状況を限りなく少なく」をコンセプトに、低コストな長期探索とボス・FOEを殴り倒す瞬発力を両立したパーティ。 + ... 蘇生だけはアイテム/ユニオンスキル頼りとなるが、ドラグーンとシャーマンによる物理/属性両面対応の二重保護に加え、ハウンド二人とシャーマンによるバステ付与・バステ予防・バステ回復・持続回復・大回復を備えており安定性良好。攻撃面ではハウンド二人とウォーロックによる物理/属性の単体攻撃、物理/属性の範囲攻撃、最速攻撃を備えており、できることが多く対応力が抜群に高い。 STR低めなサポートメンバーが多いものの、Basicスキルを犬ハウンドに任せることで火力増強スキルを大量取得したセリアン飛鷹ハウンドに高Lv鷹の攻撃力が加わる為、パーティ全体の基礎的な物理攻撃力も一定水準を保っている。また、本格的な戦闘では犬ハウンドの指示スキルが攻撃に加わるため、物理攻撃力はむしろ高い部類と言える。 回復面では、ポ◯モン運用の犬ハウンドがブラニー特有の高WISで「獣の癒し」「ブラッシング」、猟犬が「回復ブースト」付きの「傷舐め」を毎ターン撒くので、天寵シャーマンが何かしら防御系のバフをかけて持続回復を加えれば一定以下の攻撃力の雑魚はTPを使うまでもなく通常攻撃の連打で完封可能、どころか無償でHP補給すらできる。 強攻撃力の大物が雑魚敵として出現したり、ボスやFOEに挑むケースでは、布装備のウォーロックだけはディフェンスでもして1T目の即死を警戒した方が望ましい。別に何もしなくても後衛配置でWISも高いのでそうそう死ぬことはないが。 敵が物理系であれば、「祈祷:鎮守」に加えて、ハウンド2人による「ハンターショット」の2連打で手足を封じるなり、「防御陣地」や「パラージウォール」でダメージを減ずるなり、なんとでも対処可能。 敵が属性系であれば、属性がハッキリしてるなら属性祈祷で耐性を上げれば概ね無力化できるし、属性がハッキリしないケースでも「祈祷:鎮守」に加えて「マテリアルガード」と低Lvの「ガンマウント」を連打していれば容易に凌げる。 複数匹の強敵が群れているケースであれば、「舞い散る羽」「威嚇の咆哮」の二重の状態異常で素早く何匹か無力化し、攻撃力を落としたところにドラグーンとシャーマンによる防御措置を重ねればリジェネ回復でダメージの殆どを吸収できる万全の体制で戦闘に望むことができる。 4〜5匹以上の集団戦闘でも、物理面では鷹スキルの2連打、属性面では「討滅」にウォーロックの全体属性攻撃を重ねられるので複数相手の戦闘も得意。 明らかに状態異常に特化した敵が群れているケースでも、弓・靴で速度を上げたシャーマンによる「祈祷:破邪」とハウンド2人による「救護指示」、アームガード装備ドラグーンの「リカバリーガード」で大抵は対処可能。 運悪く大混乱に陥ったり死人が出たケースに遭遇した場合は適当なユニオンスキルや回復アイテムで立て直すしかないが。 このような手順で殆どの雑魚敵は弱TP消費のスキル数個というレベルで非常にローコストに片付く。 しかしこれでも何十戦も戦闘していると流石に全体的に息切れしてくるのだが、「高速詠唱」を使わずにノーマルな「減縮術式」を常用し「コストカット」まで重ねた三属ウォーロックだけはいくら戦っても息切れ知らずでピンピンとしている。なので適当なタイミングで「減縮術式」の代わりに「マジックリーク」をかけて、チャージなしの魔術スキルを連打してみるとアラ不思議。パーティ全体のTPを自己補給して探索第二ラウンドが開始できるという寸法。 防御偏重で大変に安定感のある戦闘スタイルだが、崩れるパターンとしては先手を取られて初撃でパーティが壊滅するケースや前衛に単体攻撃が集中して死人が出るケース。または比較的防御の弱いウォーロックが即死してしまうケース。 できれば後列のシャーマンにでもキリングショットをもたせて先制を予防しておきたい。 また、前衛の軽鎧ブラニーと後衛のウォーロックがやや脆いので、VIT上昇の弓や防御力上昇系のアクセサリを装備して防御力を底上げしたいところ。また、「バンカー」や「竜の咆哮」で狙いを散らすのも有効。 ただしウォーロックはバッドステータスで機能停止しやすいので、アクセサリでバステ予防ができない分、せめて「抑制防御ブースト」やバステ耐性の種族スキルは早めに取得しておきたい。 このようにつらつら雑魚戦のメリットを挙げてきたが、ボス・FOEが相手であればそれ用の必殺技もあるのがこのPTの長所。 初手何ターンかは「防御陣地/マテリアルガード」なり「祈祷:鎮守/破邪/3属性」なりで防御を固めた後、スカイダイブで鷹を上げてターゲットアローで防御力を下げ「ハンターショット」を連打して手足を封じながら可能ならばシャーマンの祈祷乱舞を加えたウォーロックの圧縮→魔法を繰り返して属性ダメージを重ねるという段取り。 封じや状態異常が混ざって手順が乱れることもあるが、こういった手順を滞りなく遂行できれば、2〜3巡程度で大抵の相手をボロ雑巾にできる。 上述した戦術は完成形のものだが、基本戦略が「鷹+ハウンド2人による物理攻撃力/封じ力」「ウォーロックの属性攻撃力」「ドラグーンによるダメージ吸収力」「犬+ハウンドx2による持続回復/大回復スキル」「シャーマンの各種強化」という、基本構成からして十分過ぎるほどバランスが取れているので、いくつかの回復アイテムで不足を補えば序盤からでも十分機能する。 属性乱舞コンボ型 前衛:迅雷フェンサー・自由枠 / 天寵シャーマン・天譴シャーマン・3属ウォーロック 神託 乱舞とのシナジーを見込めるチェインとコモンマジックウェポンを主軸に複合属性で攻めていく。 SP要求量が多くないため、3層から完成形に近い戦いができる一方、無防備な1ターン目をどうしのぐかが課題となる。 + ... 君はフェンサーを三途マスラオに変更しても良いし、しなくても良い。 ウォーロックはマギスキルを捨てればSPが余るため、レビテーションで先制攻撃を狙う育て方ができる。 バステに対しては祈祷 破邪で、全体攻撃に対してはウィンドカーテンや祈祷 鎮守で無いよりマシ程度には防備が可能。 自由枠に入れるキャラでこれらに対処する場合、候補に挙がるのは以下の通り。 死遠リーパーバステの予防や治療、弱体化による被ダメージの軽減を担う。クレイドルの爆発で火力を出すこともできる。 天寵シャーマン神域によるバステ予防が主目的だが、天譴シャーマンに2ターン目神降ろしという選択肢を与えることもできる。 慈悲ハーバリスト後出しハーブでバステを治療する。 金剛ドラグーンor幻影フェンサー開幕全体攻撃を使う敵対策。ドラグーンかフェンサーかは一長一短の関係にあり、好みで選択できる。 [部分編集] 終盤のパーティ例 追撃系 連撃三途型 前衛:連撃セスタス×2・四刀マスラオ / 後衛:三属ウォーロック・慈悲ハーバリスト 連撃2人の「ワンツー」で、四刀の「三途渡し」を着火するPT。1ターン目から超火力を出し、縛りも行ける攻撃的な編成。 + ... 「ワンツー」の追加攻撃が全て発動すれば、三属と合わせて「三途」を9回着火できる。 四刀の紙耐久は、「仮死再生」と「オートリザレクト」でカバー。 足りない属性は三属で補う。六層攻略用に「インビジブル」をマスターするのもあり。 ユニオンスキルは「イージスの盾」で1ターンしのぐか、ルナリアの「チェーンブラスト」で全封じ。全封じ後は「リードブロー」が有効。 火力は凄まじいが、四刀のTPが切れやすいのがデメリット。TPアクセを装備して三刀流もあり。 「ワンツー」MAXと「三途」さえ取ってしまえば良いので、終盤でなくても活躍できる。 ハーバリストをシャーマンに替えたり、オイルを持ち歩いたりすれば三属の他「三途」も物理耐性の敵に対応できる。 回避拘束三途型 前衛:幻影フェンサー・連撃セスタス・四刀マスラオ / 後衛:天寵シャーマン・飛鷹ハウンド 別名、セリアン型・発展系。蝶のように舞い、蜂のように刺し、(世界樹の)蟷螂のように微塵切りにするパーティー。 「三途渡し」が回避された攻撃に反応しないため、回避前提の構築と相性がいい。 + ... セリアンは高AGIに加え「軽業」も持っていおり、バフを重ねるとフェンサー以外も結構避けてくれるようになるため、セリアンをたくさん起用する。 上記の「セリアン型」の発展形でもあるが、二つ名習得段階ではSPが足りない為、二つ名習得直後は「三途ハウンド型」のリーパーを迅雷フェンサーに置き換え、回復をアイテムに頼った方がいいだろう。マスラオも庇ってもらえないためこの構成は少なくともLv40と重鎧「クリュッグ」は欲しい(クリュッグを装備すると物理耐久はそれなりに上がり、一撃死のリスクが大幅に下がる)。 「幻惑の剣舞」と「祈祷:脱兎」を組み合わせ、「持たざる者」「レイオブライト」★の全裸フェンサーが攻撃を引き付け、「気魄の楔」からの「ワンツー」「八重の華」で全部位拘束を狙い、属性祈祷からの「神託:乱舞」「リードブロー」「三途渡し」で一気に葬り去る。 雑魚戦でも氷嘴撃三途がある為素早く片付く。ただし、速度補正がある為疾風のお守りが欲しい。 セリアン故に凄まじい火力を誇るため、極まるとかなり効率よくボスマラソンに励むことができる。 星喰相手でも「キングプレス」と「ミリオンショット」を採用することで石化・イージス抜きでのゴリ押しも可能となる。 弱点は状態異常に弱く、崩されると瞬く間に全滅に直行してしまうこと。ハウンドはそれをフォローする役割もあるため、犬狼も可。 セリアン族らしく、正に「攻撃は最大の防御」を体現した型であるといえよう。紙一重の駆け引きを愉しみたい人向け。 瞬殺型 前衛:連撃セスタス・四刀マスラオ・四刀マスラオ / 後衛:召霊ネクロマンサー・天譴シャーマン 三途型をさらに尖らせた型。 + ... まず四刀マスラオに[粉骨砕身/属性付与/地の利/力溜め]、敵側に[衰弱の燃息/鎧通し/脆弱の矢雨]の状況を作り出した上で、シャーマンの「神託:乱舞」を弱点属性に撃ち他が続いて起爆することにより、1ターンで相手を仕留めきることを目的とする。 バフ・デバフに費やす最初の2ターンさえ凌げれば、最大16ヒットにも及ぶその火力はラスボス・隠しボス群さえ一瞬で屠り去る。 1ターン目は「チェーンブラスト」や「イージスの盾」でダメージの回避が基本。 召霊に「墓守の心得」と「死霊転生」を持たせ、2ターン目に「石塔絞り」で石にしてやるのがいい。再召喚される死霊の数は運次第だが三途の手数と安全性を両立できる上に属性付与のおかげで物理耐性上昇は無視できる。特に裏ボスに挑む際は2ターン目に石像に変えれば三途のターゲット分散を防げる。 2人めの四刀マスラオは、多少火力こそ下がるが相手に合わせて変えても良い。最大5回追撃と封じを両立したセスタス、回避と攻撃回数を同時に稼げるフェンサー、死霊による盾兼補助火力の破霊ネクロマンサーあたりが候補になってくるだろう。 乱舞が目的なのでシャーマンは天寵でも問題ないと言えば問題ないが、やはり仕留めきれなかった際の「前世の記憶」による保険は大きいので天譴推奨。 難点は雑魚戦に全く向かないことと、火力超過気味なためボスとの紙一重の駆け引きが薄れること。ご利用は計画的に。 瞬間火力系 二大主砲型 前衛:砲火ドラグーン・死遠リーパー・連撃セスタス / 後衛:天寵シャーマン・慈悲ハーバリスト 「バスターカノン」と「泡沫の鎌」で削る大火力PT。 + ... 「粉骨砕身」と「砲撃準備」を入れた「バスターカノン」は5200%、「粉骨砕身」と弱体三つ入れた「泡沫の鎌」は4200%の攻撃力。 ちなみに、「粉骨砕身」は「バスターカノン」のチャージ開始前に入っていないとダメージに反映されない。 砲火は「バンカー」を配置し、「砲撃準備」からの「バスターカノン」。 死遠は「生気吸収」で回復しつつ、弱体が溜まったら「泡沫の鎌」。 連撃は砲火と死遠に「粉骨砕身」を入れてダメージを倍化。 天寵は攻撃を強化しつつ、「分霊」で「粉骨砕身」のリスクを0にする。 ダメージが出るまでに時間がかかるのが欠点。 バンカー、弱体、封じ、祈祷など、防御面も強力。状況によっては「マテリアルガード」を使っても良い。 ダブルバスターキャノン殲滅型 前衛:砲火ドラグーンA・砲火ドラグーンB・連撃セスタス / 後衛:死遠リーパー・天寵シャーマン 瞬間火力のロマンと某ゲームネタを内包しつつも実用性を兼ね備えたボスキラー向きの構成。超火力と2枚盾が両方好きな人にもおすすめ。 + ... 「マスタリ+ブースト+【討滅+粉骨+バンド】+《削弱+矢雨》+リベンジ9/砲撃準備/乱舞(焔)」が最大限に乗った前衛バスターカノンの威力(20202%)は絶大であり、これを2人がかりで行うことがこのPTの最大の目的である(敵炎耐性100の場合) 火力追及にもドラグーンは種族セリアン推奨。種族バランスが良くなる点でも◯。 + ... 推奨装備(唯一品除く;残り枠任意) ドラグーン:Aグスタフ(噛み砕き)/B魔線砲(歩行TP回復)+ドラグナーメイル+シールドファング+怪力の指輪 シャーマン:インパルスアロー(脆弱の矢雨) リーパー:クレイドル(爆発) セスタス:ポリュデウケス(キングプレス)+幸運のネックレス ドラグーンはタンクとしての役割も持つ。行動速度を補うなら鎧盾をグリーズブーツ・ファングヘルムに変えるのも手だが、低耐久・ガードスキル不可の代償を伴う。 戦闘 雑魚戦はセリアンAGI・瘴気・素早さブースト・祈祷マスタリーによる非常に高い行動速度からの「バラージウォールx2+爆発+適中キングプレス」で掃討も隙がない。バラージウォールの代わりに適中バスターカノンで高耐久の敵を次ターン確実に仕留めるのも良策。 終盤にはなるが、忌火と魔線砲のHPTP歩行回復で6層探索中も全力戦闘出来るのは大きなメリット。 稀少個体などの厄介な敵に対して、最速ガードとラピッドを同時に扱えるメリットは大きい。 F.O.E.ボス戦は、前半をドラグーンのスキルで攻撃を去なしつつ、ガンリベンジが溜まった後半はバステ封じで拘束してしまうのが大まかなフロー。 ドラグーンは2枚盾体制によりバンカートーチカを召喚しやすくガードスキルも多用でき、ガンリベンジのスタックが加速しやすい。持久と速攻どちらの方向でも攻めていける。 実際はある程度の基礎火力があると隠しボスですらガンリベンジ抜き3ターンキル確定の火力超過状態であり、裏ボス星喰にも致命傷を負わせられる(下記参照) 対星喰用5ターンキルシフト(99引退99) 隊列:ドラドラ(STR255・平均ATK443)/シャリーセス(後衛瀕死) フロー: 1T[(防御),(防御)/焔,虚弱,Wフリッカ]+イージス(シャーマン) (フルバースト15発無効リベンジ各平均7累積) →2T[バンド,バンド/矢雨,削弱,粉骨] →3T[準備,準備/討滅,睡眠香,粉骨] →4T[バスター,バスター/睡眠香,睡眠香,睡眠香] →5T[(発動),(発動)/乱舞,(自由),(自由)] 平均与ダメージ(2発分):Basic 114048 / Advanced 95040 ※行動速度に依存しないシフト組み&全スキルLv最大 敵味方の強化弱体枠と状態異常をフル活用した超火力速攻。 ブレイバンドと粉骨砕身の付与先はドラグーン。(このシフトでは当て嵌まらないが、バスター構え後に付与された強化は反映されない&粉骨の速度補正は非常に低い) 敵ターゲットの仕様上、現在HPが少ないキャラを後ろに置くことで最大限フルバーストをドラグーンに引きつけられる。(忌火の都合でHP1に出来ないが大差はない) ダメージ要素は光剣のソニックスラストだけだが、それまでに天寵自動スキルで十分耐えられるほど回復してるはず。 運要素はサウンドカノンの妨害2種と開幕本体フリッカー&全体お香の睡眠だが、これも後者が決まれば前者を無力化出来るので便利。虚弱で2・3回お香を投げつければ本体はまず眠る。 アドバンスの5ターン目は万一の極低乱数耐えに備え、石化や麻痺のお香を投げるか直接攻撃を加えるかで介錯すれば安全。 なお、4ターンキルではないのは準備の余裕とパリング対策のため。 汎用PTでありながら、編成が特異な裏ボス特化PTに迫る超火力を叩き出せるほど、ダブルバスターキャノンが強力であることがわかるだろう。砲撃準備封印の持久戦も面白い。 他のバスターカノンを使用する型と比較すると最大火力を狙う難易度が最も高いが、強化弱体をフルには乗せなくとも十二分のオーバーキルが期待できるだろう。属性火力が無く蘇生役もいなく何より大器晩成な欠点こそあるが、攻撃・防御&回復・バステ封じ付与・バフデバフを高い水準でクリアしている。「剣であり盾でもある偉大なる存在」「身丈に合わない大鎌の使い手」「回避と素早い攻撃に長けた拳士」「IV踊り子の後継=踊り子から後に霊媒師」でモチーフ元の察しがつくか。某怪盗紳士がハブられてるのは……maybe it was fated(こうなる運命だったのだろう) ストライク強化型 前衛:六属(セリアン)・衝撃(セリアン) / 後衛:天寵(ブラニー)・金剛(アースラン)・金剛(アースラン) ヘヴィストライクを主砲に戦うPT。 リザーブマジックによってヘヴィストライクを複合属性にすることで、敵の耐性をかわしつつ乱舞とアンプリファーの効果を乗せる。 + ... コモンマジックを利用するタイプに比べ、燃費や柔軟性に優れているのが利点である。 粉骨係の衝撃は雷神拳や大物殺し、魂砕きなどでサブアタッカーを兼任させる。 防御面を安定させるのは、後列からのディバイド。 二人同時にディバイドするばかりでなく、他のガードスキルやバンカーを併用することでダメージを最小限に抑え込む。 ダメージコントロールを防御スキルで賄っているため、状態異常や縛りは控えめ、回復も天寵に一任した。 バステを狙う必要がないため、適性レベル以上の敵と戦いやすい。 封じ特化系 クリンチ拘束ブロー型 前衛:連撃セスタス・連撃セスタス・連撃セスタス / 後衛:連撃セスタス・連撃セスタス ドリアードを己の肉体で制することに特化した男のロマン型。 全封じをワンツーでなくクリンチで決め超火力のロマンにも挑戦する。 + 戦闘フロー 1ターン目 クリンチx4+コークスクリュー 2ターン目 インターバルx4+リードブロー 3ターン目 リードブローx4+解剖用水溶液 ※アースラン/セリアン 4ターン目 リードブローx4+解剖用水溶液 ※ルナリア/ブラニー レベル99(引退99) スキル振り(SP109〜111) STR上昇系★・拳甲★・物攻★・抑攻★・封じ麻痺4種★・リード★・インター★・クリンチ★(ワンツーLv5・アムブロLv3) ※残りSP7〜5は自由(揺れ幅は種族STR系) 撃破目安ATK ベーシック:ATK300/4ターン(ATK400/3ターン) アドバンス:ATK320/4ターン(ATK420/3ターン) ※4ターン目まで麻痺全封じ状態の場合 装備は拳甲最高ATKのポリュデウケスのみ、ダメージは受けないので防具アクセは不要の全裸。低LUCのセリアンとブラニーにはナックルガーダーも候補。アクセサリーを許容するならSTRが伸びる怪力の指輪などを優先して装備したい。 各種族の黒霧・気魄・チェーンは無くても封じはほぼ確実に決まる。深度も強く、4ターン目まで全封じ状態が持続しやすい。 スクリュー兼水溶液役は後衛セスタス1人が担当する。水溶液投擲まではスクリュー、麻痺が決まってるならリードブローと行動。リードブローは行動速度がやや低いので水溶液先掛けは問題ない。不安なら素早さブーストで調整可能。 なお、封じ麻痺4種の拳甲スキルを最大レベルにする理由はリードブローの連撃で参照されるため。 非力なルナリア・ブラニーであっても4ターン目には必ず撃破できる仕上がりになっている。 ATK230程度の極低火力でも相手の麻痺封じが抜けたところを見計らい再びクリンチ+スクリューを決めておかわりすることも可能。セリアン・ブラニーだと3杯目は厳しいものの、ドリちゃんのザル耐性だからこそ出来る技。 セスタス1人を周回ギルカで複製すればこのセスタスファイブ構成は簡単。これにより蕾・ビロード稼ぎも捗り、水溶液さえあれば他の敵にも応用可能というネタでありつつ実用性も兼ね備えている優秀さ。 セスタス♂2ではなく転職含め他のキャラにすれば百合などの様々な楽しみ方ができる。マンネリ防止にも◯。ブラニークリンチもまた別のロマンがあるだろう。 ただネタに走ってるように見えるセスタスファイブだが、実は全てのアドバンスFOEボスを4ターン総ナメするほど大変実力のある統一パーティである。 クリンチの全封じ付与率の高さと、そのデメリットを火力に転化するインターバルからのリードブローは刮目すべき破壊力である。インターバル抜きでも5連撃リードブローを連打してるだけでダメージ源になる。 星喰もブラニーセスタス1人を添えフルバーストを凌げば再生すら出来ないダルマ状態にし完封することも可能(麻痺全封じ状態前提)。セリアンセスタスをメインアタッカーに据え後列から粉骨砕身で補助すれば、封じ成功率は下がるが撃破速度は更に加速する(粉骨セスタスは別途用意)。 ※防具とアクセサリーは装備前提 筋肉の暴風雨を侮るなかれ。 冥暗の呪縛(物理)型 前衛:連撃セスタス・連撃セスタス・連撃セスタス / 後衛:死遠リーパー・毒殺ハーバリスト クリンチ拘束ブロー型以外の形で他の敵にもクリンチ戦法が出来るようにした汎用版も併せて提供することにする。 + ... 型名の由来は同名の敵味方全封じスキルを使う、ドM竜ことIVの冥暗に堕した者。今作のモンスターではラミアに近い全封じ戦法。 推奨レベルは99引退99。前衛3人にはポリュデウケス+アルカディアの王冠、後衛2人にはプレイングサイスとインパルスアローを装備。防具アクセもしっかり装備する。 開幕1ターン目に、黒霧+虚弱が乗ったクリンチx3で確実に三点を封じ、パラライも追加。 更に2ターン目に、黒霧+痺止+パラライで麻痺を確実に付与し、インターバルx3で火力チャージ。 次の3ターン目に、削弱で防御を下げリードブローx3を打ち込み、矢雨で更に防御を下げる。 4ターン目以降は、討滅とブレイバンドも乗せたリードブローx3で倒しきれなかった時のダメ押しを継続。 以上の流れにより星喰含む全てのFOEボスを比較的楽に撃破可能(アドバンス) 星喰には黒霧ではなくイージスの盾を使用し、1ターン目のパラライを移り香に変更する以外同じ手順でよい。 拘束ブロー型より支援が富んでおり、取り回しと総合的な火力はこちらの型が上回る。 そのため粉骨砕身を使う余地がないのは惜しいが支障はない。 瘴気リーパーは水溶液役を担うことも出来るので拘束ブロー型同様稼ぎにも使える。 パーティ全体は封じ役3人と回復役2人の牽制力の高い安定した構成で、ハーバリスト以外は行動速度が非常に早く先手を取りやすい。 雑魚戦は前衛3人のワンツープレス・後衛2人の爆発の属性バランスが整った殲滅戦を仕掛けられる(要クレイドル) セスタスは上記拘束ブロー型のスキル構成で構わないが、取り回しの良さを優先するなら拳甲マスタリ/物攻ブーストを切って他に振るとよい。 リーパーは種族ルナリア・ハーバリストは二つ名慈悲にして、回復力とチェーンブラストを優先するのも良い。 再現系 フルパーツ星喰型 + ... 前衛:星喰(本体)・エナジーチューブ・サウンドカノン・機敏の光剣・大振りの光剣 / 後衛:ロケットエンジン・ボムズチャンバー vs 前衛:一刀マスラオ・金剛ドラグーン / 後衛:六属ウォーロック・慈悲ハーバリスト・天寵シャーマン 本作の裏ボス・星喰を模倣することで同じ強さを得られるのではないかという発想から生まれた型。 スキル構成がどこか味方のものに似ている既視感を形にし忠実に再現したものでもある。 「 星喰 対 星喰 」の夢の対決をこれにて擬似的に実現することが可能に。 + 各パーツの担当者一覧 星喰[本体] → 慈悲単独 再生(手動)→リザレクトハーブ 再生(自動)→オートリザレクト フルバースト→ イージスの盾(アンチ・フルバースト) 機敏の光剣[腕]&ロケットエンジン[脚] → 一刀主体 パリング→水月 薙ぎ払い→散華(裾払い) ソニックスラスト→飛燕 高速移動→高速移動 放熱→リフレシュハーブ+リカバリーハーブ エグゾースト→爆発 大振りの光剣[腕]&ボムズチャンバー[脚] → 六属単独 ストームエッジ→多段ウィンドストーム 叩きつけ→多段ロックフォール ブレイクブレイド→アーススパイク 爆裂弾→ファイアボール 雷撃弾→ライトニング エレメントデコイ→アンチマジック エナジーチューブ[頭]&サウンドカノン[頭] → 天寵主体(アイテム係) エネルギー充填→福音慰霊慈愛+チェイスハーブ 強壮剤注入→祈祷:討滅 硬化剤注入→祈祷:鎮守 怪音波→縺れ糸:頭&混乱の香 リリーフエコー→縺れ糸:脚&睡眠の香 クリアノイズ→ラウダナム&麻痺の香 ダメージ無効・軽減 → 金剛主体 斬突壊/パリング→ラインガード系&竜圧+水月 炎氷雷/エレメントデコイ→マテリアルガード&竜圧+アンチマジック + パーティの説明と再現について ◆パーティ構成 単独完成した物理アタッカーと属性アタッカーを各1人入れ、メインサブヒーラー2人にタンク1人を加えた全種族混在のバランス型持久PT(無転職/Lv99引退99) 即死攻撃がこない限りはほぼ100%犠牲者が出ない堅牢な構成になっている。 追撃や超火力といった要素はない持久型でも火力控えめのレベル。全体火力と高対応力が売りのアタッカー2人が主なダメージ源となる。 ブラニー2人は手が空いた時に薬草学を活かしたアイテム役も担う。LUC170近くあれば香投げや敵バステ攻撃に致命的な支障はない。バッグに80個目一杯詰め込み惜しみなく使うのも勝利への道。 金剛は竜圧で後衛3人をフルに守りつつ、高HPと咆哮で自身に攻撃を引き付ける。ガード系は最低限ラインとマテリアルは★。盾投げは介錯目的での使用に留める。 全員の武器は下記↓、防具は専用最強+グリーズ/ブンカー、装飾品はアルカディアの王冠(HPTP+100 全能力+20)に。王冠については無理なら役割に合わせた能力上昇系か随意の飾りあたりを装備して代用する。 スキルとアイテムは担当者一覧記載のものだけでもやっていける実力がある。 ◆再現度 六属のスキルがほぼぴったり大剣とチャンバーに当てはまる。 一刀がパリング薙ぎ払いスラストに加えて最強刀・天羽々斬で星喰自身の高速移動も使えるというピンポイントな再現。 充実したダメージ・状態異常無効軽減による生存能力の高さを再現。ヒーラーブラニー2人には抑制防御ブースト★を付けるとより安定感が増す。 アイテムを同時使用することでよりサウンドカノンの攻撃方法に近く再現可。 金剛のガードでパリングとデコイを同時に使えない点を再現。こちら限定でフルガードガンマウントをはじめとした切り札がある(ver1.1適用前提)。 名誉ある本体役を担う慈悲ハーバリストは文字通りPTの中核で、潰されると大幅な士気低下且つフルバースト(対策)も使えないという無駄なところも再現。 武器をレベルキャップボス3人+ゴーレム星喰のものにし、召喚獣として繰り出し力を解放するという想像豊かなおまけ付き。 ◆戦闘 雑魚戦は切り込み隊長の一刀散華で先陣を切った後に、金剛と天寵に支援されながら六属と慈悲の全体火力で追撃し掃討する流れになる。 慈悲の全体火力とはクレイドルの爆発を指す。INTもルナリアに次いで高いので威力は十分。 FOEボス戦においては守って殴るスタンダードな戦法以外にも出来ることはある。 1.天寵の魅惑で封じ耐性ダウン→高LUC金剛の噛み砕きによる全封じコンボ 2.金剛の咆哮を受けた一刀による水月カウンターの返り討ち作戦 3.先制バンカー&咆哮発動からの天恵バンカーによる先制ダブルバンカー 4.六属のボルト&多段ロックによる壊+雷リザーブスタンループ …など 如何なる局面でも、司令塔の慈悲はハーブとアイテムでのHPTPバステ回復で味方全員の健康管理を徹底する。 これらによってAdvanced星喰以下の強敵全員と6層雑魚を撃破する実力は保証されている。 但し、星喰は40〜60ターンに及ぶ長期戦に臨む必要がある事には留意。 「プレイヤー用に弱体化した星喰」をコンセプトに他にはない魅力を有する型である。 実は星喰のスキルビルドはパッケージ表PTのフェンサーをシャーマンに変えたものに非常に近い構成だったりする。 そのため鬼畜スキルが並ぶ裏ボス勢にしては異例の、見本中の見本ともいえるトップクラスの無難な安定度を誇る。 眼帯ギルド長満足の初心者オススメパーティを組む星喰さんは、ボウケンシャーの越えるべき壁であると同時に見習うべき鑑なのである。 再現度はやや下がるが、「一刀六属砲火天譴毒殺」の超火力バステ盛り込みで火力面を補うのもよい。 真・ドリアード型 + ... 前衛:ドリアード vs 前衛:飛鷹ハウンド・死振リーパー・飛鷹ハウンド / 後衛:天譴シャーマン(ルナリア)・天寵シャーマン レベルキャップ解放ボスの先鋒を務めるクエストボスの再現型。 適正レベル且つ搦め手無しの条件の下だと、裏ボス星喰を遥かに超える強さを誇ることで有名である。 そんな彼女が本気を出したらどうなるか、というIFに答えたものがこの型。 ドリアードとの疑似ミラー対決ももちろん実現可能である。 + 各スキルとその担当者一覧 パーツ別対応表 ドリアード本体(中央) → リーパー 紅の大蕾(物理) → Wハウンド 蒼の小蕾(属性) → Wシャーマン ジェネッタ(友達) → 鷹・猟犬 スキル別対応表 ブルウィップ → 痺止の鎌+冷灰の大鎌 八つ当たり → ミリオンショット ブラックポーレン → 舞い散る羽 ダブルフレイム → 祈祷:焔+神託:三走り トライアイシクル → 祈祷:氷雨+神託:三走り サンダーボルト → 祈祷:紫電+神託:三走り 大地の癒し → 討滅鎮守適中+薬草学ソーマプライム + パーティの説明と再現について ◆パーティ構成 物理アタッカー3人・属性アタッカー1人・サポーター1人で構成された全種族混在の火力重視型速攻PT(転職あり/Lv99引退99) 星喰型とは対照的にややピーキーな構成。絡め手を交えつつ物理と属性の範囲超火力を連続で叩き込むのが主な戦法。副次回復とアイテムの存在で見かけよりはタフ。 ハウンド2人は1人を後衛に下げても問題ない。ミリオンショットの旨味はラミア星喰以外には薄めだが火力が高いことには変わりない。鷹含め火力と速度はしっかり確保する。猟犬はいると便利だが必須ではない。 リーパーは抑制攻撃ブーストと虚弱を活かしたバステ付与兼アタッカー。瘴気の速さでハウンド2人の氷嘴撃と併せて雑魚戦では速攻を仕掛けやすい。黒き刃補正乗りの爆発はアースランのINTでもダメージ源に、同じく黒刃バステ時冷灰の大鎌の威力は夜賊級の超火力に大化けする。 シャーマン2人はバッファー・ヒーラー・アタッカーの3ロールをやりくりする。天寵は前者2つ、天譴は後者1つを主に請け負う。ドリアード本人のスキル・サンダーボルトは燃費の悪さをシャーマンには補いきれないので基本封印、天寵が押切り用に使う程度に留める。 装備は最強武器・最強体防具・グリーズブーツ・アルカディアの王冠を推奨する。シャーマンの最強武器は共にフィリアの権杖だが、天寵は準最強武器のインパルスアローにして防御低下を狙うのもいい。 スキルとアイテムは一覧だけでは対応力に欠けてしまうので独自のアレンジも加える。 ◆再現度 ブルウィップの麻痺付き高火力全体斬攻撃は痺止の鎌で再現。麻痺状態の相手には黒き刃乗りの冷灰追撃というエグさも披露。 低命中・高火力・多段撃の八つ当たりをほぼ同じ性質のミリオンショットで再現。 ブラックポーレンの再現スキルは舞い散る羽だが、火力偏重なこのパーティでは使用する機会には恵まれない。 サンダーボルト封印は上記↑の通り。ウォーロック採用でもファイアボール・アイシクルランスの威力がしょっぱいことも理由。 大地の癒しの強化3種は実際には防御上昇(鎮守)を紫電に差し替えたものにて再現運用する。回復と強化付与担当が同じシャーマンに割り振られてるのもミソ。 低LUCのセリアンとブラニーが半数以上いることによりバステ封じに弱いという点も無駄に忠実に再現(ハウンドはサバイヴベストで緩和出来るが)。 メンバーの装備には全てドリアード素材が使用されておりその数7つ(フィリア2・グリーズ5)。 パーティセンターのリーパーを♀にしCVをドリアードと同じ早見沙織(お嬢様24/冷静29)女史にすると更に雰囲気が出る。 ◆戦闘(FOEボス・裏ボス共通) ハウンド2人は事前に鷹召喚。1・2ターン目にミリオンショット+ターゲットアロー、3ターン目以降はミリオンショット+双翼閃の波状攻撃を交互に仕掛け続ける。これは星喰専用の行動でターゲット・双翼部分は他スキルでも可。 リーパーは虚弱と瘴気兵装を常に維持しつつ鎌スキルでバステ付与する。黒き2種を溜めつつ、敵が状態異常の時にはすかさず冷灰による追討ちを叩き込む。先制兵装と終わりなき衣は★必須。 シャーマン2人は開幕に紫電・適中、次ターンに討滅も加えて三強化を十分に維持しつつ紫電+三走りループを実行する。天寵は天譴の前世発動を期待し薬草学アイテム等で時々フォローに回る。逆に天譴も強化持続・回復が間に合わない場合は攻撃の手を止め天寵のフォローに入る。 対星喰戦のハウンド双翼閃はパーツ(特に剣2種)を優先して狙うこと。パーツは黒き2種を最大にする最高の材料なのでリーパーは有効活用する。クリアノイズで強化を消された場合シャーマン2人はすぐに強化を張り直す。 猟犬がいるなら開幕虚弱からの飛来爪撃+ハンターショットで全封じを狙うことが出来る。鷹のフォローにも回れるのでSPと相談してもいい。 ユニオンスキルは、物理と属性の範囲攻撃の多さとガン攻めスタイルから気魄の楔・カースマジック・アタックヒールと相性がいい。星喰戦ではイージスの盾用にブラニーのユニオンは温存すること。 紫電はサンダーボルトを意識したものであり、属性祈祷は焔や氷雨でも構わない。 Advanced星喰以下の強敵全員と6層雑魚を撃破する実力を有している。 「最速八つ当たり+5連確サンダーボルト+追討付ブルウィップ」を必中フル強化で毎ターン同時に仕掛けるドリアードなどプレイヤーにとっては顔面真っ青の恐怖の一言。 そしてその恐怖をプレイヤー自身が存分に行使出来るというのは百人力そのものであろう。 物理と属性の攻撃バランスが整っており強化も回復もしっかり備わってることもあり、パーティの強さ以上にドリアードのポテンシャルが窺い知れる。 第六階層ボス撃破例にサンダーボルトのみで撃破した型があることも何よりの証左である。 世界樹の迷宮シリーズで裏ボスを倒せる可能性のあるクエストボスは後にも先にも彼女だけだろう。 三竜一体型 + ... 前衛:偉大なる赤竜・氷嵐の支配者・雷鳴と共に現る者 vs {前衛:死遠リーパー・連撃セスタス / 後衛:六属ウォーロック(ブラニー)・三属ウォーロック・慈悲ハーバリスト 初代から新IIまで6作品の間シリーズを皆勤した炎・氷・雷を司るドラゴン達、通称三竜の融合型。 世界樹の迷宮に登場する敵では知らない者はいないほどの有名な三大モンスターである。 歴代竜の情報を取り込んだ人類戦士による調伏がここに始まる。 + ドラゴン別スキル対応一覧 偉大なる赤竜 ファイアブレス (インフェルノ) → エクスプロード ドラゴンクロー → アームブレイク (+ウィンドストーム+バインドクロー ※ ) 火竜の激震 → リバーブロー ドラゴンビート → 多段ロックフォール 火竜の猛攻 → アンプリファー とどろく咆哮 → 繊弱の瘴気+混乱の香 氷嵐の支配者 アイスブレス (絶対零度) → アイスストリーム クラッシュアーム → フリッカー 竜乱錐 → 多段ロックフォール アイスシールド → 絶耐ミスト 氷河の再生 → 残り香+エリアハーブ 劈(つんざ)く叫び → 削弱の瘴気+睡眠の香 雷鳴と共に現る者 サンダーブレス (轟雷) → サンダーブレイク 竜の鉄槌 → コークスクリュー (+痺止の鎌 ※ ) 恐ろしき竜牙 → 多段アーススパイク 古竜の呪撃 → 呪禁の鎌 ※ 呪縛の円舞 → チェーンブラスト 呪われし遠吠え → ラウダナム+呪いの香 ※ 剣装備だと鎌スキルは使用不可 + パーティの説明と再現について ◆パーティ構成 ブレス役属性アタッカーを中心に妨害・支援・回復で固めたセリアン不在の属性火力型持久PT(転職あり/Lv99引退99) バランス星喰型と火力重視ドリアード型を足して2で割り属性火力重視に仕上げた構成といえる。 死遠は、LUC221からの虚弱バステ糸香撒き兼サブヒーラー。泡沫不使用であれば浮いたSPを他に回せ、賄いの血などの性能を底上げできる。プレイング討滅や牙檻全封じの他に、アンサラー腕封じ(剣リーパー)というレアな選択も有効。 連撃は、LUC255(カンスト)からのワンツー・ダブルパンチを交えた封じ麻痺による素早いジャマー。クリンチはSPと戦略の関係上不使用。リードブローで物理火力にも貢献する。 六属(ブラニー)は、三属コモンの着火と妨害もこなすサブアタッカー。ルナリアより高いAGIと次点に高いINTで着火適性と火力はある。アルターで攻撃機会を増やせる他、ライフドレインでイージスの盾を迅速使用出来るのは絶大。低LUCは装備と二つ名補正で最大限カバー。 三属は、MAT501(本作最高)から放たれる全体マギ連射のメインアタッカー。コストカットや属攻ブーストにも振る場合、属性一本に絞ってSP節約を。単体相手には圧縮。走力鍛錬は非習得推奨。 慈悲は、WIS255(カンスト)からの残り香+エリアorディレイハーブによるリジェネ兼メインヒーラー。余った手を死遠と共にアイテム役として動くかチェイスハーブで更なる保険を掛ける。 推奨武器はプレイング(アンサラー)・ガーダー・フィリア・フィリア・インパルス。防具アクセは専用体防具+グリーズ+王冠。 死遠と慈悲のアクセは強健のお守りも候補。慈悲の武器は高INTとアンプを活かしクレイドル爆発やフィリアボルトも悪くはないがHPTPケアの不足に注意。 スキルとアイテムは最低限対応一覧のものだけでも戦える強さを持つ。 ◆再現度+三竜史 歴代三竜の「物理ダメージ+封じorバステ」は全部で頭腕脚封じ&テラー麻痺呪い。実は連撃セスタスのスキルとおよそ同じ構成だったりする。本家の封じ手段が一気に増えたのはIVからで、それまでは腕封じすらなかった。 ドラゴンビートと竜乱錐は同じ多段スタンで後に炎竜の役割に落ち着き、竜乱錐は三連牙に受け継がれた。 旧Iと新I・IIの呪われし遠吠えには即死はついておらず、ただの強化消去/呪い・テラー付与だったりする(※即死は旧II以降にハメ防止で追加された)。 古竜の呪撃の呪いは本PTにはただの死にスキルと化す。このスキルはただのHP吸収攻撃だった時期もあり、アタックヒールや魂砕きの方が実用的な再現に至る。 三属で属性一本に絞るなら、追加効果のない単純威力強化のインフェルノ(炎)が最も雰囲気が出る。インフェルノと轟雷はIVの絶対零度復活に合わせて登場したものであり、ブレスと役割が被るためインフェルノはIV限り、轟雷は呪縛の円舞という形で新シリーズに受け継がれた。 クリンチを使うとエルダードラゴン・冥闇に堕した者のドM上司に近くなるが、これについては冥闇の呪縛(物理)型を参照されたい。 なお、ミラーシールド(アイスシールドの新シリーズでの後継)や境界(IV限定の聖印対抗術)など極一部のスキルは残念ながら再現されていない。 ボスは範囲攻撃が多いが、逆にプレイヤーは単体ボスを相手取ることが多い。そのため再現上における範囲の狭さを連撃の手数と圧縮チャージで代替運用する形式になる。 スキルの追加効果・名称の変更や削除・追加・整理が上記のようにシリーズ通して毎作行われ続けた。詳細な変化を更に知りたい場合は各wikiの三竜の項目を比較してみよう。 ◆戦闘(FOEボス・裏ボス共通) 1ターン目に、死遠虚弱→連撃ワンツーor封じ拳甲で素早く封じ、六属三属Wアンプリファーと慈悲矢雨で強化弱体の付与。 2ターン目に、死遠削弱→六属全体物理→三属全体属性(圧縮)で大ダメージを与え、連撃は更に封じを狙い慈悲は残り香を撒く。 3ターン目に、死遠が更に討滅を追加し六属→三属コモンコンボの火力底上げを図り、連撃は引き続き封じ拘束しつつ慈悲エリアハーブで残り香起動。 基本陣形がこれで完成。4ターン目以降はこの攻防一体の状態を常に維持しつつ戦う。 主に使用する強化は【残り香/アンプリファー/絶耐ミスト/討滅】、弱体は《虚弱/削弱/アーススパイク/脆弱の矢雨》。どちらも枠に収まりきらないのでどれか一つを捨てるか不使用の形で組むといい。 チェーンブラスト・アルターを1〜3ターン目に同時・時限差で仕掛けることで封殺上の強大なアドバンテージが得られる。虚弱の瘴気が活きてる状態であれば決まりやすい。リードブローが大暴れする機会にもなる。 ダメージに不安なら開幕矢雨をエリアハーブの後に繰り下げてもいい。手が空くキャラはアイテムやリードブローでウォーロック達をサポートする。 ハーブブーストのHP限界突破を最大限に活かすためディレイハーブを2ターン毎に仕掛けるのも強力。エリアハーブを受けた残り香の全体回復効果をほとんど損なわないのも◯。 対星喰戦では六属ブラニーのライフドレインによりゲージ最大からの意図的なフルバースト発動という手段も取りやすい。 なお、ボスキラー傾向の強い構成なので雑魚戦だと燃費が悪いのが難点。 Advanced星喰含む強敵全員と6層雑魚を撃破する実力を持っている。 実は開幕チェーンブラストとアルターの石化が決まると星喰以外の敵は無傷で勝利確定だったりする。 ブレスを毎ターン吐きながら物理的妨害と自己回復強化を同時にこなす三位一体となったその様は正に「真竜」の名にふさわしい蹂躙ぶりである。 搦め手も厄介だがブレスが火力面で最大の脅威、という点も忠実に再現できた点は評価したい。 隠しボスとしてのポストをドリアード達に譲り、ドラゴンとしてのポストを水晶竜達に譲り、今作Vを以って三竜は世界樹の迷宮から姿を消した。 だが彼らの復活を望む声は多く、次回作のナンバリングVIでは無事に返り咲くことができるかもしれない。 その他 神降ろし連打型 前衛:天譴シャーマン・天譴シャーマン / 後衛:天譴シャーマン・天譴シャーマン・天寵シャーマン 同職業異種族二つ名不問5人PTの中で最も強かったPTとして抜粋。 一見ネタ構成に見えるがザコ戦FOE戦裏ボスまで比較的容易に撃破可能なガチ構成。 「神降ろし」が最速、必中、攻撃80%カット、攻撃力1500%と単体相手ならこれだけで完封できてしまう超性能。 + ... 剣装備が可能なので火力も十分。 1ターン目はスキル選択できないが2ターン目以降はそのターン中に「祈祷:焔/氷雨/紫電」「祈祷:討滅」「祈祷:鎮守」をかけ直すことにより毎ターン前衛2人で撃っていく。 回復は「慰霊」「慈愛」「福音*3」で十分すぎる程にあるので状態異常がきつい敵に当たったときだけ信頼性はそれほど高くないが「祈祷:破邪」をかける等で十分対応可能。 気になるのは燃費だがザコ戦を「防御」「防御」「防御」「防御」「祈祷:焔」→「防御」「防御」「神託:乱舞」「神託:乱舞」「防御or祈祷:焔」とすることでかなりの省エネが可能。 戦闘後のダメージは「忌火」でOK。 欠点は完成が恐ろしく遅いことで二つ名習得までにえらい苦労することになる。 なおこの構成は全員ブラニーでも強いことは強いのだが、神降ろしと乱舞の超性能をフル活用するなら 前列天譴はセリアン/アースラン、後列天譴はルナリアといった転職を前提とした構成となる。 墓穴乱舞型・完成系 前衛:自由枠・天寵シャーマン / 後衛:破霊ネクロマンサー・召霊ネクロマンサー・召霊ネクロマンサー 墓穴乱舞を主体に、ネクロスキルをフル発揮するPT。探索は無論、FOE総ナメから裏ボス撃破まで可能な編成。 ネクロスキルを後衛三名で分担負担することで、ほぼ全てのネクロスキルの性能を発揮できる。 + ... 「死霊マスタリー」及び「死霊召喚」は、どちらもいずれか1名が10まで振っていれば良い。(召霊ネクロマンサー推奨) 3名とも「死霊転生」10、召霊2名とも「死霊の秘術」10を保有していると、絶えることなく死霊が湧き続ける状態になる。 + ... 破霊ネクロマンサー 墓穴乱舞時、「無慈悲な盾」担当。 死霊が湧き続けるため、「死霊大爆発」を気軽に撃っていける。 召霊ネクロマンサー1(石塔ツリー) 墓穴乱舞時、「墓穴」担当。 石塔役のため、黒霧が可能でLUC最高値のアースラン推奨。 召霊ネクロマンサー2(便利スキル) 墓穴乱舞時、「死霊乱舞」担当。 死霊乱舞は消費TPがそれなりに多いため、TPの多いルナリアorブラニー推奨。 また探索時の「死霊召喚」や、「生の代償」を担当させると、破霊召霊1のスキル完成形が速くなる。 天寵シャーマン 探索召喚時のHPを忌火で回復したり、大爆発に祈祷乱舞を合わせる。 「生贄」からの「死霊大爆発」に祈祷乱舞でお膳立てをすると、星喰に30000ほどのダメージを与える超火力になる。 自由枠 候補は以下。 迅雷フェンサー:墓穴乱舞にチェインキラーバーストを合わせると低燃費で雑魚を蹴散らすことが可能。またチェインプラス+チェインオール+チェインファイアの限界に軽く到達可能。 三属ウォーロック(マジックウェポン型):湧き続ける死霊の壁の後ろで安全に杖マジポンが可能。天寵とのシナジーも高く、「アンプリファー」で「死霊大爆発」の底上げも可能。インビジレビテで探索もスムーズに行える。 一刀マスラオ:石塔に「兜割」で応え、「鎧通し」で地獄門をサポートする。石化への相性は高いがそれだけである。 四刀マスラオ:墓穴乱舞に三途で追撃する超火力枠。ただし、事故も非常に多い。 死振リーパー:「虚弱の瘴気」で石塔をサポートし、麻痺石化の敵に「冷灰の大鎌」で追撃する。 死遠リーパー:「虚弱の瘴気」で石塔をサポートし、「削弱の瘴気」でダメージを底上げする。また状態異常への対策がテリアカのみのため「贖いの血」が頼もしい。 破霊ネクロマンサー:さらにネクロを増やすパターン。「死霊大爆発」「負の力」の連射による高い瞬間火力を発揮できる。※要AGI調整 毎ターンヘヴィスト撲殺型 前衛:三属ウォーロック(セリアン)・マスラオ・マスラオ / 後衛:セスタス・六属ウォーロック 高威力のヘヴィストライクを毎ターン使用する事に挑戦する浪漫型パーティ + ... 六属ウォーロックがロックフォールでコモンマジックを起動させつつスタンで相手の動きを封じ、セスタスが粉骨砕身、マスラオが地の利と鎧通しでバフとデバフを撒き、最後に三属ウォーロックがヘヴィストライクでぶん殴る。 一撃で倒しきれなくても必要な行動が1ターン内で完結していて、単体相手なら意外と状態を維持しやすい。 六属ウォーロックをAGIとLUCが高いアースランにして多段術式を使えば更に確実だがガス欠には注意。 一応セスタスとマスラオはスキルの効果が切れるまでは暇になるのでアイテム係には事欠かかないが、三属ウォーロックのHP消費とTP消費も激しいので油断は禁物。 なお、ヘヴィストライクの発動は遅いが、セリアンと三属ウォーロックはAGIが高めなため行動順番には注意。 特に粉骨砕身はヘヴィストライク並に発動が遅い上にセスタス自体のAGIも低く、中途半端な調整ではヘヴィストライクより先行できない可能性も。 また、相手の耐性に左右されるようになるため、若干安定性と継続性は落ちるものの、地の利役のマスラオを砲火ドラグーンに入れ替えてヒュプノカノンで眠らせれば更なるダメージアップも可能(眠り状態はダメージ1.5倍で地の利より効果が大きい)。 マスラオのままでも霞斬りで眠らせられなくも無いが、霞斬りは発動がヘヴィストライク以上に遅く、行動順の調整が更に難しくなるのが難点。 最大の弱点は最大限に力を発揮できる相手が非常に限られるという点。 特に盾役がおらず回復がアイテム頼りのため複数出現する敵相手や持久戦には不向きであり、探索には向かない。 小悪魔狩り型 前衛:死振リーパー(アースラン)×2 / 後衛:六属ウォーロック・天真ハーバリスト(アースラン)×2 解剖用水溶液稼ぎの効率を追求したパーティ + ... 行動順がハーバリスト→リーパー→ウォーロックになるように調整する。 ウォーロックがインビジブルとレビテーションを使って狩場まで安全に移動し、到着したらリーパーが魂寄せでスタンバイ 無邪気な小悪魔4体+アシュラゼミとの戦闘に入ったら、まずハーバリストがマズルスモークを撒いて耐性を下げ、続けてリーパーが禍乱の鎌で削りながら混乱を撒き、最後にウォーロックが全体物理マギスキルで生き残りを片付ける。 火力が足りない時はハーバリストの片方を3人目のリーパーに入れ替える事で調整するといい。 99引退99 前衛:リーパー・幻影フェンサー×2 / 後衛:破霊ネクロマンサー×2 30人全員を99引退99にするパーティー。快適な全職ローテ用の99引退1でいいなら1時間もかからない。 お金と金インゴット(ソボロ+5リサイクル)も鬼のように溜まる。 + ... 26階の増殖する悪夢を分身させ、難易度Basic・魂寄せ使用で突っ込み、 虚弱の瘴気・片方プレディクト・ゾンビパウダー×2。 左右へ一歩ずつ動き、また突っ込む。これを繰り返し、TPが切れるかLv99になれば全力逃走で帰還。 初回は探索メンバーを適当に転職させて行い、その人達を99引退させた後は幻影破霊をQRコードで召喚。 (課金クエスト「冒険者育成計画」を買っているなら、リーパーにグロースバッジを装備させておく。) QRを使わない場合は誰かしらに追憶の音貝(とグロースバッジ)を持たせる。 スキル振りと装備 リーパー 魂寄せ、虚弱の瘴気4or9 幻影 プレディクト1、持たざる者 破霊 ゾンビパウダー、TPブースト ルナリア 魔力付与、走力鍛錬 レベル表記なしは全て☆ プレディクトは1でも逸れないが、低レベルだと攻撃を躱せないことが稀にある。 レベル50程度なら一応4か9まで上げた方がいいだろう。 虚弱が間に合わなければ瘴気の兵装と先制兵装を☆に。 リーパー:追憶の音貝 幻影:全裸 破霊:七星棺+5、サプリングハット、幸運のネックレス (追憶の音貝:3階F1宝箱、七星棺,サプリングハット,幸運のネックレス:それぞれ5,3,4層伐採) + より万全を期すなら リーパーのレベルが低ければ二つ名を死振にし、 死振 TPブースト 幻影 プレディクト9、ウィンドカーテン、先制カーテン、レイオブライト 種族 樹海探索術、黒霧、走力鍛錬 レベル表記なしは全て☆ 破霊に初陣の小手(QRコード)とグリーズブーツ(ドリアード通常ドロップ)
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必要なもの エミュの導入 CFWの導入 フォトン変更 UMD吸い出し アドパ環境構築 アドパ 動画 必要なもの PC、PSP、PSPo2i、メモステ、usbケーブル、ネット環境 PSPの改造及びエミュ・VPNの使用への心構え 当ページ内容の参考・真似等を自己責任で行える心 エミュの導入 ①.エミュ「PPSSPP(http //www.ppsspp.org/downloads.html)」をDL。最新の安定版(現在1.3)推奨。git版(開発版)は、パーティー参加時にパーティーを崩壊させる場合があるのでやめましょう。 ②.PSPとPCをUSBで繋ぎ、PPSSPP memstick PSP にPSPのメモステにある「GAME」フォルダや「SAVEDATA」フォルダを貼り付ける。 CFWの導入 ①.取り敢えず今回は6.61 PRO-C2をDL(http //ux.getuploader.com/rz7265sao/download/14/6.61+PRO-C2.zip)。 ②.PSPとPCをUSBで接続。 ③.先程のzipの中にある「PROUPDATE」フォルダと「FastRecovery」フォルダを、PSP GAMEフォルダに貼り付ける。 ④.XMB→ゲーム→メモステ から「661 PRO-C Updater」を起動。×ボタンで導入が開始され、導入完了後に×ボタンを押すとXMBに戻る。バージョン確認を行い「6.61 PRO-C」となっていれば成功。 ⑤.電源を切ると無改造状態に戻るので、以降はPSP起動後に XMB→ゲーム→メモステ の「661 PRO-C Fast Recovery」を起動する。 フォトン変更 ①.初期フォントが非純正の中華フォントなので純正の日本語フォントに変える為、PSPFiler(http //www.geocities.jp/mediumgauge/)をDL。 ②.DLしたzipの中にあるrelease GAME FILERフォルダをPSPのPSP GAMEフォルダに貼り付ける。 ③.XMB→ゲーム→メモステ から「PSPFiler」を起動。STARTボタンを2回押すと「flash0 /」の内容が表示されるのでflash0 font jpn0.pgfまで移動して×ボタン→○ボタン→移動先指定→△ボタン。 ④.jpn0.pgfをPPSSPP flash0 font に上書き貼り付け。 UMD吸い出し ①.XMB→SELECTボタン→USB DEVICEの「Memory Stick」を十字キーの左右で「UMD Disc」に変更し、SELECTボタンを押す。 ②.USB接続を行い、PSPのドライブを見るとisoファイルがあるので適当な場所に貼り付け。 アドパ環境構築 ①.VPNソフトをDL。5人以下ならhamachi(https //www.vpn.net/)、6人以上ならtunngle(http //tunngle.ja.downloadastro.com/)を導入。 Hamachi導入&使用方法解説(http //seesaawiki.jp/attackontitan/d/hamachi%A4%CE%BB%C8%A4%A4%CA%FD)、Tunngle導入&使用方法解説(http //ameblo.jp/honekingu/entry-11305350007.html) ①ー2.ホスト(パーティーを作る側)の場合は、adhocserver(http //forums.ppsspp.org/showthread.php?pid=59021)をDL 解凍。Windowsの場合は「AdhocServerWindows.zip」でページ内検索をすればOK。adhocserver.exeを起動。 ②.VPNソフトでネットワーク作成 参加をする。 ③.PPSSPPを起動し、「ゲームの設定」→「ネットワーク」→「ネットワーク/WLANを有効にする」にチェック→「PROアドホックサーバのIP~」をホストのhamachiのIPv4にする→「内蔵PROアドホック~」にチェック→「MACアドレスを変更する」をクリック→グラフィックスやコントロール等を適当にいじる。(困った時はシステムから設定を初期化すべし) アドパ PPSSPP→ロード→isoファイルを選択→通常のアドホックモード同様に進めると通信が出来る。 軽く検証した限りでは、加速状態でも接続は切れない(加速状態のプレイヤーが何人でも)。フレームスキップは未検証。 動画 ニコニコ動画(http //www.nicovideo.jp/watch/sm30503961) youtube
https://w.atwiki.jp/adhoc_party/pages/4.html
ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) Among Us攻略Wiki【アマングアス・アモングアス】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ひなこい】最強ひな写ランキング - ひなこい攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - ヨコハマ経済新聞 【Apex Legends】ヴァルキリーの能力と評価【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) モンハンライズ攻略Wiki|MHRise - AppMedia(アップメディア) 【ウインドボーイズ】リセマラ当たりランキング(最新版) - ウインドボーイズ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ポケモンBDSP(ダイパリメイク)攻略wiki - AppMedia(アップメディア) 【テイルズオブルミナリア】リセマラ当たりランキング - TOルミナリア攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) 【ウマ娘】チャンピオンズミーティングの攻略まとめ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ナリタブライアンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ヒシアケボノの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】フジキセキの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) サモンズボード攻略wiki - GameWith 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ポケモンユナイト】サーナイトの評価と性能詳細【UNITE】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ガーディアンテイルズ】ギルドレイド戦(秘密の研究所)の攻略とおすすめキャラ【ガデテル】 - Gamerch(ゲーマチ) 仲村トオル、共演者は事前に“Wiki調べ” - 沖縄タイムス 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? - Gamerch(ゲーマチ) 【ポケモンユナイト】アップデート情報・キャラ調整まとめ - ポケモンユナイト攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【Apex】シーズン11の新要素と最新情報まとめ【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) ロストジャッジメント攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【Among us】新マップThe Airship(エアシップ)の解説【アモングアス】 - Gamerch(ゲーマチ) ハーネスについて小児科医の立場から考える(坂本昌彦) - 個人 - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ゼルダ無双攻略Wiki|厄災の黙示録 - AppMedia(アップメディア) ウマ娘攻略Wiki - AppMedia(アップメディア) ゲトメア(ゲートオブナイトメア)攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【白夜極光】リセマラ当たりランキング - 白夜 極光 wiki - Gamerch(ゲーマチ) お蔵入りとなった幻の『スーパーマリオ』 オランダの博物館でプレイ可能?(リアルサウンド) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」が「ITreview Best Software in Japan 2021」のTOP50に選出 - PR TIMES 真女神転生5攻略Wiki|メガテン5 - AppMedia(アップメディア) 【B4B】近接ビルドデッキにおすすめのカード【back4blood】 - Gamerch(ゲーマチ) ポケモンスナップ攻略wiki - AppMedia(アップメディア) 富野由悠季「ブレンパワード」作り直したい!ファンを前に意欲(シネマトゥデイ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【ウマ娘】査定効率から見た取るべきスキルとおすすめキャラ【プリティーダービー】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】カズヤの評価とコンボ【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) ナレッジ共有・社内wiki「NotePM」が「ITreview Grid Award 2021 Fall」で、チームコラボレーションとマニュアル作成部門において「Leader」を5期連続でW受賞! - PR TIMES メモ・ドキュメント・wiki・プロジェクト管理などオールインワンのワークスペース「Notion」が日本語ベータ版提供開始 - TechCrunch Japan 【ギアジェネ】リセマラ当たりランキング【コードギアス】 - ギアジェネ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) モンスターファーム2(MF2)攻略wiki|アプリ・Switch移植版 - AppMedia(アップメディア) 【ブラサジ】最強キャラTierランキング【ブラックサージナイト】 - Gamerch(ゲーマチ) 【パワプロ】鬼滅の刃コラボ情報まとめ - Gamerch(ゲーマチ) 【SPAJAM2021】第3回予選大会は「クイズ!WIKIにゃんず!」を開発したチーム「かよちゃんず」が最優秀賞! | gamebiz - SocialGameInfo 検索結果における「ナレッジパネル」の役割とは・・・ウィキメディア財団とDuckDuckGoの共同調査 - Media Innovation ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」が「BOXIL SaaS AWARD 2021 Autumn」にて「コラボレーション部門」を受賞! - PR TIMES 【ポケモンユナイト】カメックスの評価と立ち回り【UNITE】 - Gamerch(ゲーマチ) Wikipediaが「中国人編集者の身の安全を守るため」に一部の編集者アカウントをBANに - GIGAZINE 【ドッカンバトル】3.5億ダウンロードキャンペーン最新情報 - ドッカンバトル攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) BTS(防弾少年団)のV、8月のWikipedia閲覧数が韓国アーティストで1位!グループでは4ヶ月連続トップ - Kstyle 【イース6オンライン】リセマラ当たりランキング|召喚ガチャの開放条件は? - Gamerch(ゲーマチ) BacklogからNotePMへwiki情報を自動API連携する「Backlog to NotePM」をSaaStainerに掲載開始 - PR TIMES ライザのアトリエ2攻略Wiki - AppMedia(アップメディア) 真女神転生3リマスター攻略Wiki|メガテン3 - AppMedia(アップメディア) タスクも文書もWikiもデータベースもまとめて管理できる「Notion」とは? - ASCII.jp ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」が、見るだけ専用ユーザー『無料』の新プランを発表! - PR TIMES 【かのぱず】リセマラ当たりランキング【彼女お借りします】 - Gamerch(ゲーマチ) 【乃木フラ】リセマラの必要はある?【乃木坂的フラクタル】 - Gamerch(ゲーマチ) メトロイド ドレッド攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【パワプロ】生放送まとめ|パワフェス2021 - パワプロ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ルーンファクトリー5攻略wiki|ルンファク5 - AppMedia(アップメディア) シャーマンキングふんばりクロニクル攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 簡単操作で自分専用Wikiを構築できるMarkdownエディタ「Obsidian」のモバイル版を使ってみた - GIGAZINE ディーサイドトロイメライ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 情報マネジメントツール「Huddler」がwiki機能を刷新 - PR TIMES シェアエコ配送アプリ「DIAq(ダイヤク)」のアンカーアプリで、高層ビル・商業施設の入館方法などお役立ち情報をまとめた「DIAqwiki」を公開 - アットプレス(プレスリリース) 異常熱波のカナダで49.6度、いま北米で起きていること(森さやか) - 個人 - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【ツイステ】マスターシェフの攻略~辛味のふるさと~【料理イベント】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ラグナロクオリジン】リセマラは不要?おすすめ職業は?【ラグオリ】 - Gamerch(ゲーマチ) 白夜極光攻略wiki - AppMedia(アップメディア) 【バイオミュータント】2.02アプデ|アップデート1.4情報 - バイオミュータント攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ニーアレプリカントリメイク攻略wiki|ver.1.22 - AppMedia(アップメディア) 【ウマ娘】ゴルシウィークはいつから?キャンペーン情報まとめ - Gamerch(ゲーマチ) シーズン66 - 【超速GP】ミニ四駆 超速グランプリ攻略まとめwiki - 電撃オンライン 乃木坂的フラクタル攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 「こんなことになるとは…」13年前のエイプリルフールについた“嘘”がネットで… ある男の告白(BuzzFeed Japan) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【ウマ娘】DMM版のデータ連携のやり方とメリット【プリティーダービー】 - Gamerch(ゲーマチ) 整理不要の情報共有ツール(社内Wiki)「Nerve」シードラウンドで総額約3500万円の資金調達を実施 - PR TIMES Nerve - 整理不要の情報共有ツール(社内Wiki) ローンチカスタマー募集開始のお知らせ - PR TIMES パニシンググレイレイヴン(パニグレ)攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) 稲作アクションRPG『天穂のサクナヒメ』における「農林水産省攻略wiki説」は本当なのか? - AUTOMATON スタスマ攻略Wiki【スタースマッシュ】 - Gamerch(ゲーマチ) 無料とは思えない多機能っぷりなWikiインフラ「Wiki.js」レビュー、自前でホスト&外部サービスと連携可能 - GIGAZINE Microsoft Teamsの基本と活用(24) TeamsのWikiを使う - マイナビニュース 『ゲーミングお嬢様』での提起が話題に “企業系wiki”に横たわる問題点とは - リアルサウンド 「エイリアンのたまご」,自動周回機能と公式wikiが登場 - 4Gamer.net 【リゼロス】Re ゼロから始める異世界生活 Lost in Memories攻略まとめwiki - 電撃オンライン 【世界初!】モノの背景を全方位で執筆できるVintage Wiki「VOV」を正式リリース - PR TIMES 足もとのベストアンサーを“編集”! 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https://w.atwiki.jp/mhd2ch/pages/61.html
投稿日 2008年4月12日 12 41 メンバー(使用武器) Nobutuna(太刀) ○Falt(弓) SEVEN(ランス) Riku(弓) 外野 jack クエスト 黒い殻の鎌蟹 モンスター ショウグンギザミ亜種 主な登録タグ 音ズレの訪れ FaltはドM イジリーNobutuna 前 【MHP2G】ナルガクルガを狩りに行ったった【モンスターハンター】 次 【MHP2G】希少なレウスを狩りに行ったった【モンスターハンター】 注意 当時のニコニコ動画の仕様が変更していたため、音ズレが生じている。音が早く動画が遅い。 概要 MHP2G初のFalt目線。 Fa「ペイント任せていいのか?」しかしペイントボールを持ってきていなかったRiku。 No「俺がつける」SE「俺がつける」Fa「じゃあ俺が」とダチョウ倶楽部のようなやり取りをする一同。Ri「じゃあ俺、持ってないんだった」ツッコミ崩壊。 Ri「ててってってって」「イーオスにやられたあ」No「こら」 準レギュラー説がある「バイク」、この動画で初登場。 殻からブレスを吐くという新モーションを初めて見た一同。 新モーションを避けていたRiku。自慢するRikuに「うるさい」と一蹴するNobutunaとFalt。 下から来たギザミにもってかれるFaltだが、回復薬グレートで回復する。 回復後にSEVENに突進されるFalt。SEVEN曰く「だらしないツラをしおって」と気合を入れたらしい。 Fa「早く終わっちゃうんじゃない?」Ri「そろそろ俺が本領発揮じゃない?」Fa「うるさいよ?」 頑張らないからギザミに狙われないRiku。そんなRiku、ギザミを麻痺らせる。 またしてもSEVENに突進されたFalt。SE「このドM」 No「FaltはドM、タグ付くよ?]Ri「つけなかったら俺がつけるから♪(^ω^)」 SEVEN「道迷った」Nobutuna「俺も迷った~」Falt「じゃあ俺も迷った~」Riku「俺のらないよそういうの」ノリの悪いRiku。 旧沼地のMAPを把握してない一同。 ガチガチのスローモーションと化していたFalt目線。Ri「ガッチムチ?」Fa「ガッチムチやぞ」 No「(音)変ないじり方しちゃったかな?」SE「イジリー?」No「イジリーNobutuna」 SE「プロデューサー呼んで!」ja「はいはい」密かに来ていたjack。 しかも密かに寝ていたjack。 関連項目 「○○を狩りに行ったった」シリーズ 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/wrtb/pages/12541.html
ブラックパール号 名前:Black Pearl オブジェクト:『パイレーツ・オブ・カリビアン 呪われた海賊たち』(2003年) 概要 ジャック・スパロウの愛用する海賊船。船の中でもかなりの高速で、その存在を疑う人は幻の船と思っている。 かつては東インド貿易会社*のカトラー・ベケットがジャックに奴隷を運搬させるためにウィキッド・ウェンチ号として貸し与えていたが、奴隷を運んでいることに気付いたジャックの反逆により、激怒したベケットが海底に沈めた。ジャックは深海の精霊デイヴィ・ジョーンズにウィキッド・ウェンチ号改めブラックパール号を引き揚げてもらい、13年間船長を務める代わりにその後は100年間ジョーンズの奴隷となる契約を交わした。 登場作品 エピソード パイレーツ・オブ・カリビアン 呪われた海賊たち パイレーツ・オブ・カリビアン デッドマンズ・チェスト パイレーツ・オブ・カリビアン ワールド・エンド パイレーツ・オブ・カリビアン 生命の泉 パイレーツ・オブ・カリビアン 最後の海賊 ゲーム ★Pirates of the Caribbean The Curse of the Black Pearl キングダム ハーツII パイレーツ・オブ・カリビアン デッドマンズ・チェスト ★Pirates of the Caribbean The Legend of Jack Sparrow パイレーツ・オブ・カリビアン ワールド・エンド ディズニーインフィニティ ★Roblox* Disney Heroes Battle Mode キングダム ハーツIII テーマパーク ファンタズミック! カリブの海賊 トルトゥーガ・タバン* エピソード パイレーツ・オブ・カリビアン 呪われた海賊たち ブラックパール号の船長ジャック・スパロウはヘクター・バルボッサとともに航海していたが、バルボッサの反乱により島に置き去りにされ、バルボッサが船長になった。 10年後、バルボッサの一味はアステカの金貨の不死の呪いを解くためにターナー家の血筋の者を求め、咄嗟に想い人のターナーの姓を名乗ったエリザベス・スワンを誘拐。死の島で呪いを解こうとするが、エリザベスはターナー家の者ではないため無効であった。その後、正しいターナー家の血筋を持つウィル・ターナーを連れて呪いを解除するが、ジャック・スパロウに撃たれたバルボッサは絶命する。 バルボッサの一味からブラックパール号を取り上げたジャックの仲間たちは、処刑を免れたジャックを10年ぶりに船長に迎え、次なる航海へと旅立った。 パイレーツ・オブ・カリビアン デッドマンズ・チェスト ジャック率いるブラックパール号は、デイヴィ・ジョーンズから逃がれるためにイスラ・デ・ペレゴストスに上陸。次にジョーンズとの契約を逃がれるため、99人の奴隷を求めてトルトゥーガへ向かった。その後、北を指さないコンパスでデイヴィ・ジョーンズの心臓を求めて十字架島に辿り着く。フライング・ダッチマン号との激しい戦いの末、ジャックは一人ブラックパール号に取り残され、船ごとクラーケンに呑み込まれた。 パイレーツ・オブ・カリビアン ワールド・エンド クラーケンに呑まれてジャックもろともデイヴィ・ジョーンズ・ロッカー*に打ち上げられたブラックパール号。そこへバルボッサらが救出に現れ、ブラックパール号は現世へと帰還する。ブラックパール号は難破船入江に向かい、ジャックたちは海賊長の評議会に参加。海賊殲滅を目論むカトラー・ベケット卿に挑むことが決定した。 ブラックパール号はデイヴィ・ジョーンズ率いるフライング・ダッチマン号と激しい攻防を繰り広げる中、バルボッサ船長の名の下でウィルとエリザベスの結婚式も執り行われた。ジョーンズの死亡によりウィルがフライング・ダッチマン号の船長となってからは、ブラックパール号とフライング・ダッチマン号でベケット卿のエンデヴァー号*を挟み撃ちにして見事勝利を収めた。 バルボッサは生命の泉の在処を示す地図を手に、ジャックからブラックパール号を奪って航海を始めようとするが地図の大事な部分はジャックに切り抜かれていた。 パイレーツ・オブ・カリビアン 生命の泉 バルボッサ率いるブラックパール号は黒ひげの不意打ちにより沈められ、バルボッサは片足を失った。黒ひげは沈んだブラックパール号を黒魔術で小型化しボトルシップのコレクションに加えた。 黒ひげの死後、ギブスはブラックパール号のボトルシップを回収しジャックと合流した。 パイレーツ・オブ・カリビアン 最後の海賊 『生命の泉』から5年後、ボロ船ダイイング・ガル号で海の亡霊アルマンド・サラザールから逃げていたジャックはバルボッサと再会し、黒ひげの魔術を秘めた剣でブラックパール号を復元させる。二人はサラザールに打ち勝つべくポセイドンの槍を求めており、ジャック率いるダイイング・ガル号とバルボッサ率いるアン女王の復讐号の乗組員がブラックパール号に集結した。 サラザール撃破後はバルボッサが離脱し、ジャックが船長としてバルボッサの手下も束ねて航海を続けている。
https://w.atwiki.jp/cardwirth_mania/pages/36.html
ちょっとしたサウンドノベルに プログラム稼働時に、パーティーのカードを隠蔽したり表示させたりできます。 まま簡単なので。 赤い矢印のさきの「パーティ隠蔽」アイコンをつかってください。 これを配置すると、冒険者のカードが画面からきえます。 また出したいときは、となりの「パーティ表示」アイコンを。
https://w.atwiki.jp/geassr2/pages/35.html
※基本的に声のある主要メンバーは点数が高め(何らかの要素が加わって点数がマイナスされる事もある) 逆に声のない生徒会メンバーは点数が低め ボードアドベンチャーの時はなるべく主要メンバーを狙うと良い 以下、スレで出た絶対無言パーティーのコツなど 笑いやすいキャラと笑いにくいキャラがいるっぽい 笑いやすいのから消していくと楽だと思う ←笑いやすいキャラ 笑いにくいキャラ→ ロロ>ユフィ>スザク>ニーナ>ルルーシュ>皇帝>シャーリー>リヴァル>ジェレミア>カレン>C.C. っぽいかも? ただ頭がおkなキャラのがくすぐりやすげ 足おk体×だと、ちょっとくすぐりにくい→ルルーシュとか あとスザクは笑いやすいけど逃げるのが早い 皇帝はキャラサイズが大きいからくすぐりやすいな 順番と頭がやりやすいの考えると 出てきたら真っ先にくすぐって退場させるといいのは ロロ・スザク・ミレイ・皇帝の4人 次いで体+足がおkなユフィ・リヴァル・ジェレミア、 あんまり逃げない足弱点のニーナ辺りが狙い目 動きまくるシャーリー・カレン、足弱点で体ダメなルルーシュ、 笑いにくいC.C.は人数減らした時にやると高得点出やすいよ 絶対無言パーティーの笑う部分と怒る部分まとめ ○…よく笑う(弱点) △…笑うがゲージは溜まりにくい ×…さわると怒る(しばらくさわれなくなる) キャラ名\判定 ○ △ × ロロ 頭 胴 足 ミレイ 頭 胴 足 スザク 頭 足 胴 シャルル(皇帝) 頭 足 胴 カレン 胴 頭 足 C.C 胴 頭 足 ニーナ 胴 足 頭 リヴァル 胴 足 頭 オレンジ 胴 足 頭 ルルーシュ 足 頭 胴 シャーリー 足 頭 胴 ユーフェミア 足 胴 頭 ―――――――――◆タイトル画面台詞◆――――――――― 絶対無言パーティだと!? 会長め…またおかしな企画を考えて! …何?絶対喋ってはいけないパーティなのに、笑わせ役がいるだと!? チッ、仕方ないな。笑わせ役はお前だ! 画面にいるキャラクターをタッチペンでこすってくすぐり、時間内に相手を笑わせるんだ! 人によってくすぐられるのが苦手な場所が違うから、いろんなところをくすぐってみるのもいいかもしれないな。 …最後に一つだけ言っておく! …俺の時は、少し手を抜いてくれないか?分かってるよな…? 準備が出来たら、画面をタッチしろ! ――――――――――――――――――――――――――――
https://w.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/3896.html
マリオパーティ 機種:N64 作曲者:光田康典 開発元:ハドソン 発売元:任天堂 発売年:1998年 概要 任天堂のパーティゲームの定番物・マリオパーティシリーズの第1作目。 BGMは当時スクウェアから独立したばかりの光田氏が全曲作曲しており、ラテン系のサウンドでまとめてみたとのこと。 そのため今までの作品と違った作風の楽曲が多いが、「マリオのレインボーキャッスル」などのいかにも光田氏らしい透明感のある曲もある。 (次作:マリオパーティ2) 収録曲 曲名 補足 順位 オープニング オープニング マリオパーティのテーマ タイトル画面 ゲームのあそびかた のどかなキノコむら プレイゲーム選択 キノコバンクのテーマ オプションハウスのテーマ キノコショップのテーマ ミニゲームハウスのテーマ たびだちのワープどかん ぼうけんのはじまり スターはどこに? キノピオの場所紹介 ドンキーのジャングルアドベンチャー ピーチのバースデーケーキ 途中で地上BGMのフレーズが入る ヨッシーのトロピカルアイランド ワリオのバトルキャニオン ルイージのエンジンルーム マリオのレインボーキャッスル 第2回任天堂134位マリオ29位1990年代236位N64 83位 クッパのマグママウンテン ミニゲームをはじめよう! ミニゲームのルール説明 キノコのもりで えあわせパネル よけてかわして 10カウントコインブロックやまくずしのっかれボールがっぽりよこどりコインぷかぷかアイランドハンマーコインクッパのきもち きけんがいっぱい てらせ!テレサのやかたぐらぐらタワーなわなわピョンピョン(ミニゲームアイランド版) ミニゲーム152位 うみはひろいよ はたあげヘイホーすもぐりマリオおたからフィッシングマリオブルー よのなかコインさ はっくつ!ハッスル!!ノコノコころころぎぶみーハンマーブロスあなほりマリオくれくれ!クレーンハッピーふらわー コインいただき ボムへいわたしボーリングGO!GO!ビックリきばこドスン!ソロッタマシーンノコノコたまてばこ スイスイいこうよ プレートわたりスライダーボブスレー だれよりもはやく スロットルレーシングトロッコレースはしれ!のっかれボールいそげ!のっかれボールすすめ!のっかれボール ミニゲーム111位N64 85位 ちかのこべやで キー!KEY!キープ!どきどきあみだドカンボムへいバスケットパックンたたき※スーパーマリオブラザーズ「地下BGM」のアレンジ じわりじわりと ビカビカじかはつでんリーダーはだれだ!?※スーパーマリオブラザーズ3「マップ6ワールド」のアレンジ できるかな? クッパひゃくめんそうひっこめヒップドロップ きけんをかわそう くずれるゆかをかけろ!ジュラシックパックン※スーパーマリオブラザーズ3「マップ8ワールド」のアレンジ ゆうきをためそう いろいろキノコオットット!つなわたり ノリノリマンボ! キノコ!1ばんのり!!クッパふうせん レッツ リンボー! リンボーダンスなわなわピョンピョンマリオボートつなひきデンジャラスムカデGO!GO! いちかばちかのチャンスゲーム チャンスマスイベント ノコノコのテーマ ラスト5ターン クッパのテーマ クッパ遭遇イベント ぼうけんのけっか 全ターン終了 スターのちから マップエンディングイベント エンディング 順位発表画面 ミニゲームスタジアムのテーマ ミニゲームスタジアム ミニゲームアイランドのテーマ ミニゲームアイランド うばわれたスター スター100枚入手時イベント スターはどこ!? ミニクッパの場所紹介(えいえんのスター) えいえんのスター マリオ84位N64 89位 みんなスーパースター! スタッフロール マリオ122位N64 146位